Machines
and
Sorcery

Spielablauf

Bild eines Charakters der gerade ein Kartenspiel gewinnt.

1. Situationsbeschreibung

Der Spielleiter erklärt den Spielern die Situation, in der sie sich befinden. Die Spieler können dabei jederzeit Rückfragen an den Spielleiter stellen.

Betreffen diese Rückfragen Informationen, die der Spielercharakter noch nicht weiß, kann der Spielleiter den Spieler eine Wahrnehmungs-, Intuitions- oder Intelligenzprobe werfen lassen, um über den Erfolg zu bestimmen. Alternativ kann er die Antwort auch verweigern, wenn der Spieler diese Information noch nicht haben sollte.

Das Wichtigste an diesem Punkt ist es, den Spielern genug Informationen zu geben, dass diese gewisse Handlungsmöglichkeiten daraus ableiten können. Sollten die Spieler man feststecken, können sie auch den Spielleiter um Rat fragen oder dieser kann von sich aus tipps geben.

2. Aktionen beschreiben

Nun können die Spieler entweder selbst die Initiative ergreifen und beschreiben, dass ihr Charakter tut, oder der Spielleiter geht auf die Gruppe oder einzelne Spieler zu und fragt diese, was sie tun wollen.

Der Spielleiter sollte hier darauf achten, dass jeder Spieler mal an die Reihe kommt und sich nicht die aktivsten Spieler einfach durchsetzen und das Spiel dominieren.

Kommt ein Spieler an die Reihe, beschreibt er was sein Charakter tun möchte.

Beispiel

Spielleiter: Ihr findet euch in einer düsteren, von Nebel umhüllten Waldlichtung wieder. Das Knacken von Ästen und das Rascheln von Blättern lässt euch erahnen, dass ihr nicht allein seid. Was wollt ihr als Nächstes tun?

Spieler: Ich möchte versuchen, meine Umgebung zu untersuchen, um herauszufinden, ob wir Gefahr droht.

Spielleiter: Du beginnst, die Umgebung genauer zu untersuchen. Dein Blick fällt auf einen alten, verwitterten Grabstein, der aus dem Nebel ragt. Daneben siehst du ein verrostetes Schwert stecken. Möchtest du den Grabstein genauer untersuchen oder das Schwert nehmen?

Spieler: Ich untersuche den Grabstein genauer, um zu sehen, ob es irgendwelche Inschriften oder Hinweise darauf gibt, wer hier begraben liegt.

Bei der Aktion muss der Spielleiter bestimmen, ob so schwer ist, dass es notwendig ist eine Probe zu werfen, um so zu bestimmen, ob der Spieler Erfolg hat. Das führt uns zum nächsten Kapitel.

3. Proben

Proben bestimmen, ob die Aktion eines Charakters gelingt. Bei Maschines and Sorcery werden für die Proben 20-seitige Würfen (kurz W20) mit den Zahlen 1 bis 20 verwendet

Dabei sind die Proben so aufgebaut, dass Spieler immer versucht sein sollten möglichst viele ihrer Fertigkeiten auf kreative Art und Weise zu verknüpfen. Da nur so auch die schwierigsten Proben bestritten werden können.

3.1. Grundlegender Ablauf

Ein Spieler möchte gern eine Aktion ausführen, deren Ausgang nicht garantiert ist. Damit kommen wir zum grundlegenden Ablauf einer Probe:

Dieser Ablauf ist universell auf alle Aktionen anwendbar, die ein Spieler durchführt. Ob im Kampf oder am Lagerfeuer.

3.2. Schwierigkeit festlegen

Der Spielleiter muss festlegen, wie schwer die Aktion, die der Spieler vorhat, ist und auf dieser Basis dann den zu erreichenden Probenwert bestimmen.

Die folgende Tabelle gibt Referenzwerte für die jeweiligen Schwierigkeiten.

Schwierigkeit Probenwert Beschreibung
Sehr Leicht 10 Eine sehr leichte Probe ist für Spieler, die eine Aktion ausführen, in der sie keine oder negative Kompetenz haben. Beispiel: Ein Spieler hat so katastrophales Geschick, dass ausgewürfelt werden muss, ob er sich die Schuhe zubinden kann.
Leicht 15 Dies sind Proben, die einem Spieler mit niedrigem Level eine Herausforderung bieten.
Mittel 20 Diese Proben sind für Spieler mit niedrigem Level Schwer, für Spieler mit etwa Level 20 jedoch normal.
Schwer 25 Diese Proben sind für einen Spieler mit etwa Level 20 eine Herausforderung.
Sehr schwer 30 Hiermit kann man auch Spielern mit hohem Level eine Herausforderung bieten
Benutzerdefiniert >30 Im Ermessen des Spielleiters

Der Probenwert lässt sich nach oben beliebig erhöhen. Wenn ein Spieler also etwas Absurdes vorhat, wie z.B. eine Taverne hochzuheben, kann der Spielleiter dies dem Spieler einfach verbieten, oder aber eine absurd hohe Probe (z.B. 100) geben.

Die oben genannten Werte sind auch nicht zwingend gebunden. Ein Spielleiter kann Probenwerte zwischen den oben genannten bestimmen (z.B. 17). Wenn der Spielleiter merkt, dass es die Spieler ein bisschen zu leicht haben, kann er von da an auch einfach alle Proben schwerer machen.

Wichtig:

Die Tabelle geht von Proben aus, bei denen es einem Spieler möglich ist Fähigkeiten mit einzubringen, die die Probe dann erleichtern. Es gibt einige wenige Proben, bei denen ein Spieler dies nicht wirklich kann, wie z.B. Wahrnehmungsproben, die vom Spielleiter initiiert werden. In solchen Fällen weiß der Spieler oft nicht was genau es zu tun gibt und weiß somit auch nicht welche Fähigkeiten er mit einbringen kann. Bei solchen Proben sollte der Probenwert etwas niedriger als in der Tabelle angesetzt werden.

Der Spielleiter muss dem Spieler den Probenwert nicht mitteilen, sondern er kann dies geheim halten, um so später den Spieler im Unklaren zu lassen ob dieser wirklich Erfolg hatte.

Zuletzt bestimmt der Spielleiter auf welches Attribut des Spielers die Probe zu werden ist. Das jeweilige Attribut wird dann als Bonus auf den Würfelwert addiert. Diese Entscheidung kann der Spieler beeinflussen, indem er seine Aktion auf eine bestimmte Weise beschreibt.

Beispiel

Ein Spieler möchte das Schloss einer Truhe knacken.

Der Spielleiter weiß, dass es ein einfaches Schloss ist. Er bestimmt also, dass der Spieler einen Probenwert von 15 erhält.

Schlösser knacken ist eine Handlung, die viel mit Geschick zu tun hat. Der Spielleiter teilt daher dem Spieler mit, dass er die Probe auf Geschick würfeln soll.

3.3. Fertigkeiten einbringen

Nun kann der Spieler aktiv werden. In diesem Schritt geht er seine Fähigkeiten durch und schaut, ob ihm eine davon bei der Aktion helfen kann. Er bittet den Spielleiter dann darum, die jeweiligen Fähigkeiten einzubringen.

Der Spielleiter muss nun abwägen, ob und wie sehr die Fähigkeit bei der Aktion hilft. Ist die Fähigkeit nicht hilfreich, lehnt er die Nutzung einfach ab. Ist sie teilweise nützlich, kann der Spielleiter dem Spieler den halben Bonus gestatten (ob auf oder abgerundet wird entscheidet er dabei ebenfalls). Passt die Fähigkeit, bekommt der Spieler den vollen Bonus.

Die Werte der jeweiligen Fertigkeiten werden dann später beim Würfeln auf das Würfelergebnis aufaddiert. Der Spieler kann also an diesem Punkt bereits zusammenrechnen wie groß denn sein Bonus am Ende ausfallen wird.

Beispiel

Ein Spieler möchte ein Schloss knacken. Er hat eine Fähigkeit "Schlösser knacken" auf 4.

Der Spielleiter verlangt eine Geschicklichkeitsprobe mit gegen den Wert 15.

Darauf fragt der Spieler, ob er seine Fähigkeit "Schlösser knacken" mitbenutzen kann.

Der Spielleiter kommt zum Schluss, dass "Schlösser knacken" eine sehr passende Fähigkeit in diesem Fall ist und erlaubt dem Spieler den vollen Bonus von 4 auf sein Würfelergebnis aufzuschlagen.

Angenommen der Spieler hat keine Fertigkeit "Schlösser knacken", dafür aber die Fähigkeit "Uhrmacher" auf 4. Er argumentiert, dass die Fertigkeiten, die sein Charakter als Uhrmacher erlangt hat, dabei helfen den Verschluss zu verstehen und zu knacken. Der Spielleiter sieht hier, aber nur eine geringe Überschneidung und erlaubt dem Spieler den Bonus zur Hälfte (also 2) zu nutzen.

Es können beliebig viele Fähigkeiten eingebunden werden.

Nach diesem Schritt wird der Bonus aller Fähigkeiten, die der Spielleiter zugelassen hat zusammengerechnet. Das ist dann der Fähigkeitsbonus. Auf diesen wird dann noch der Wert des Attributes gerechnet, auf das die Probe geworfen wird. Das Ergebnis ist dann der Gesamtbonus für die Probe.

Bedenke: negative Attributwerte verringern den Bonus.

Bewaffnet mit dem Gesamtbonus kommen wir nun zum nächsten Schritt.

3.4. Würfeln

Nun wird für die Probe ein W20 (20-seitigen Würfeln) geworfen. Auf den Würfelwert wird dann der Gesamtbonus addiert. Daraus erhalten wir das Probenergebnis.

Die Probe gilt dann als Erfolg, wenn das Probenergebnis größer oder gleich groß ist wie der Probenwert.

Beispiel

Ein Spieler muss für seine Aktion "Schloss knacken" eine Proben mit dem Wert 15 bestehen. Er erhält durch seine Fähigkeit Urmacher einen Bonus von +2 und durch seine Geschicklichkeit weitere +4. Der Gesamtbonus ist also +6.

Der Spieler würfelt eine 10. Mit dem Bonus macht das ein Probenergebnis von 16.

Das Probenergebnis (16) ist geößer als der Probenwert (15). Damit ist die Probe erfolgreich.

In diesem Fall hat der Einsatz von Uhrmacher den Erfolg gerettet.

Nun da das Ergebnis feststeht, kommen wir zum letzten Schritt.

3.5. Ausspielen des Ergebnisses

Nun kommen wir zur Auswertung der Probe. Wenn der Probenwurf ein Erfolg war, dann hat der Charakter mit seiner Aktion Erfolg. War er kein Erfolg, so obliegt es dem Spielleiter, ob er die Aktion des Spielers scheitern lässt, oder ob er dem Spieler einen Erfolg mit unvorhergesehenen Konsequenzen gibt (z.B. das Schloss ist geknackt, aber es sind sichtbare Kratzer am Schloss).

Zu guter letzt muss nun beschrieben werden, was eigentlich passiert. Diese Beschreibung kann entweder der Spielleiter in Eigenregie durchführen oder aber er kann dies an den Spieler weitergeben. In letzterem Fall kann der Spielleiter dem Spieler vorgeben, wie die Szene enden muss, der Spieler kann dann die Details einfüllen, muss jedoch diese Randbedingungen erfüllen. Dies gibt den Spielern die Gelegenheiten ihrer Kreativität zu erproben.

Beispiel

Der Spieler will ein Schloss knacken. Dieser würfelt und hat keinen Erfolg. Der Spielleiter lässt den Spieler die Aktion ausspielen, setzt jedoch folgende Bedingung:

Die Kiste bleibt zu, das Schloss ist zerkratzt und der Zeh des Charakters blutet.

Der Spieler beschreibt nun folgendes:

Ich knie vor der massiven hölzernen Truhe und starre auf das Schloss. Es ist alt und verrostet, aber ich habe einen Dietrich dabei und bin zuversichtlich, dass ich es öffnen kann. Vorsichtig schiebe ich den Dietrich in das Schloss und beginne, ihn zu drehen. Nach einigen Minuten des Rüttelns und Schüttelns gibt das Schloss schließlich nach und ein zufriedenes Lächeln breitet sich auf meinem Gesicht aus.

Doch als ich versuche, den Deckel der Truhe zu öffnen, bewegt sich nichts. Ich ziehe und zerre daran, aber es gibt keinen Fortschritt. Dann bemerke ich, dass das Schloss beim Öffnen kaputtgegangen ist und das Metall jetzt scharfkantig und zerkratzt ist.

In meiner Frustration trete ich gegen die Truhe und spüre sofort einen stechenden Schmerz in meinem Zeh. Ich habe vergessen, dass ich keine Schuhe trage und mich stattdessen für Sandalen entschieden habe. Blut beginnt aus der Wunde an meinem großen Zeh zu sickern, während ich wütend auf die Truhe starre und mich frage, ob es das alles wert war. Schließlich stehe ich auf und humpel davon, meinen Fuß schmerzhaft haltend und den Anblick der verschlossenen Truhe zurücklassend.

Proben auf dieselbe Aktion können nicht 1:1 wiederholt werden.

3.6. Komboproben

Ist eine Aktion so komplex, dass mehrere Attribute dafür vonnöten sind, muss der Spieler eine kombinierte Probe durchführen. Hierfür wird als Attributsbonus der Mittelwert aller nötigen Attribute genutzt. Ob auf oder abgerundet wird, entscheidet der Spielleiter.

Wenn für eine Probe z.B. Stärke, Geschick und Intelligenz nötig sind, und ein Spieler folgende Werte hat:

Stärke: 5
Geschick: 3
Intelligenz: 7

Dann ist der Attributsbonus (5 + 3 + 7) / 3, also in diesem Fall 5.

3.7. Beispielproben

3.7.1. Flussüberquerung

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Die Gruppe möchte einen Fluss überqueren. Über den Fluss gibt es eine Fähre, die jedoch Geld kostet. Der Dieb der Gruppe "Ludwig Adler" ist zu geizig dafür und will lieber durch den Fluss schwimmen.

Der Spielleiter überlegt sich nun folgendes: Der Fluss ist ca 20m breit, was keine allzu große Distanz ist. Ans andere Ufer zu kommen ist also relativ leicht, jedoch gibt es unter der ruhig wirkenden Oberfläche gefährliche Strömungen, sodass man schnell weit von seinem Ziel abgetrieben werden kann. Er gibt dem Spieler einen Probenwert von 20.

Darauf hin fordert er Ludwig zu einer Probe auf Körper abzulegen.

Ludwig hat in seiner Kindheit mal ein paar Schwimmstunden gehabt, die sich nun hoffentlich für ihn auszahlen werden. Er fragt daher, ob er seine Fähigkeit "Schwimmen", welche sich auf 4 befinden, mit einbringen darf.

Der Spielleiter ist einverstanden und gewährt Ludwig den vollen Bonus auf Schwimmen.

Der Dieb muss nun folgende Proben auswürfeln:

In seinen Attributen hat er Körper 3.

Er würfelt eine 15. Mit Bonus macht das ein Probenergebnis von 19. Der Spielleiter teilt dem Spieler mit, dass er es über den Fluss schafft, ihn aber eine starke Strömung in der Mitte des Flusses mit sich zieht und er ca 30 m links von seinem eigentlichen Ziel ans Ufer kommt. Darauf hin beschreibt der Spieler nun die folgende Szene:

Also beginne ich meinen Weg durch das Wasser. Schnell spüre ich jedoch, dass es schwieriger ist, als ich erwartet habe. Die Strömung ist stärker als gedacht, und ich kämpfe darum, gegen sie anzukommen. Ich paddle heftig, aber die Strömung scheint mich immer weiter abzutreiben.

Schließlich, als ich die Mitte des Flusses erreiche, werde ich von einer besonders starken Strömung erfasst und weggetragen. Ich kämpfe und kämpfe, aber es ist nutzlos. Ich denke, dass alles verloren ist und ich in den tiefen Fluten des Flusses ertrinken werde. Doch plötzlich merke ich, dass die Strömung nachlässt, und ich habe eine Chance, mich aus ihrem Griff zu befreien.

Ich schwimme weiter, meine Arme und Beine brennen vor Anstrengung, aber ich gebe nicht auf. Schließlich erreiche ich nach 40 Metern das gegenüberliegende Ufer und ziehe mich aus dem Wasser. Ich liege am Boden, keuchend und zitternd, aber ich habe es geschafft.

3.7.2. Der Nashornkampf

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Die Gruppe betritt eine Stadt und am Eingang gibt es ein kleines Gerangel zwischen ein paar Menschen und einigen Nashornmenschen. Fatmaschosch der alte Trunkenbold versucht die Situation zu entschärfen und geht näher. Sein Versuch ist aber von wenig Erfolg gezeichnet und die Spannung richtet sich gegen ihn, es kommt zum Kampf. Eines der Nashörner holt weit aus und schlägt zu.

Fatmaschosch will ausweichen.

Der Spielleiter fordert Fatmaschosch also auf eine Geschicklichkeitsprobe auf 15 zu werfen. Die Probe ist leicht, da Fatmaschosch als Zwerg schwer zu treffen ist.

Fatmaschosch hat keine Fähigkeiten, die ihm helfen können. Zu allem Überfluss ist er schwer betrunken und hat er in Geschick -5 Punkt. Er würfelt eine 20. Sein Probenergebnis ist damit 15 und er hat Erfolg.

Fatmaschosch hat das Glück seines Lebens. Er weicht der Faust galant aus und während die Faust über ihn hinweg fliegt, tritt der Provokateur in ihm hervor und er entscheidet sich im Ausweichen, zur Beschämung seines Gegners, eben jene Faust abzulecken.

Es kommt also zu einer weiteren Probe.

Aktion: Im Vorbeiflug die Faust anlecken

Der Spielleiter verlangt eine Geschickprobe gegen 25. Mit allen Boni zusammengerechnet wird hier sofort klar, dass es für Fatmaschosch unmöglich ist die Probe zu bestehen. Er muss also nichtmal würfeln. Die Probe ist ein Misserfolg.

Da Fatmaschosch eine Dreistigkeit jenseits von Gut und Böse an den Tag gelegt hat, entscheider der Spielleiter, dass der Spieler einen kritischen Patzer geleistet hat. Das heißt, der Misserfolg wird Konsequenzen nach sich ziehen.

Er bleibt also beim Lecken mit der Zunge an der Faust hängen und wird mitgerissen. Er wirbelt einige Meter durch die Luft und landet schmerzhaft an der nächsten Hauswand. Das Sprechen fällt ihm erstmal schwer.

4. Reaktionen

Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt auf etwas reagieren, um an einem beliebigen Punkt eine zusätzliche Aktion auszuführen. Damit dies geht, muss er jedoch zuerst eine Reaktionsprobe bestehen.

Eine Reaktioneprobe ist eine Kombinationsprobe auf Geschick und Intuition (bedeutet der Attributsbonus ist der Mittelwert aus Geschick und Intuition).

Die Schwierigkeit dieser Probe beginnt etwa bei "Mittel" und wird schwerer, wenn der Spieler häufiger in einer kurzen Zeit reagiert.

Es ist auch möglich auf Reaktionen zu reagieren.

Beispiel

Eure Gruppe ist gerade unterwegs durch die Stadt. Der Markt ist voll mit Menschen, die einer Spielgruppe zusehen.

Während ihr dem Schauspiel beiwohnt, bemerkt Miri, euere Diebin, dass sie gerade bestohlen wird. Miri will darauf reagieren. Sie hat Geschick 12 und Intuition 7. Sie muss eine mittlere Reaktionsprobe gegen 20 bestehen und hat einen Attributbonus von 9 ( ( 12 + 7 ) / 2 ).

Sie würfelt eine 12. Mit Bonus macht das 19 und sie besteht die Probe somit und kann auf das Ereigniss reagieren. Sie entscheidet sich dazu, die Hand des Diebes zu greifen.

Dafür muss sie eine leichte Geschicklichkeitsprobe bestehen. Sie hat Erfolg und schafft es den Dieb zu fassen.

5. Vergleichsproben

Im Spiel kann es vorkommen, dass sich 2 oder mehr Charaktere miteinander messen. Dabei kann es sich um Proben handeln, bei denen beide Spieler auf dasselbe Attribut abgeprüft werden (z.B. beim Armdrücken wird die Stärke beider geprüft) oder um Proben bei denen jeder Charakter ein anderes Attribut nutzt (z.B. Ein Charakter möchte einen anderen überzeugen, dann tritt das Charisma des einen Charakters gegen die Intelligenz des anderen an).

Zuerst muss für jeden Charakter festgelegt werden, auf welches Attribut er geprüft wird. Das können auch Komboproben sein (Mittelwert mehrerer Attribute).

Dann kann jeder Charakter noch Fertigkeiten einbringen, die ihm bei der Probe helfen.

Zuletzt würfelt jeder Charakter einen W20, addiert seinen Attributsbonus und seine Fähigkeitsboni. Der Gewinner ist nun der Charakter, der einen höheren Wert hat.

Beispiel

Fatmaschosch möchte sich mit einem Bärendyr in einer Taverne im Armdrücken messen. Der Spielleiter bestimmt, dass beide Spieler auf Stärke geprüft werden.

Fatmaschosch hat 5 Stärke, der Bärendyr 10. Fatmaschosch ist jedoch ein Schlitzohr und hat eine Fähigkeit "Taschenspielertricks" und er möchte diese nutzen, um seine Chancen zu verbessern, indem er sich subtil so neigt, dass er sein Körpergewicht mit nutzen kann. Er hat in "Taschenspielertricks" 5 Punkte. Der Spielleiter erlaubt ihm diese Fähigkeit voll zu nutzten.

Beide Würfeln. Fatmaschosch hat eine 12 (mit Boni 22) und der Bärendyr eine 8 (mit Boni 18). Fatmaschosch gewinnt den Wettstreit, jedoch nur durch seine kleine Trickserei.

Die Spieler können hier kreativ sein, wie sie ihre Fertigkeiten einbringen.

Nächstes Kapitel: Kampf.