Machines
and
Sorcery

Die Welt

1. Lysima

Über die Weiten von Lysima erstrecken sich unzählige Reiche und Kulturen, in einem ständigen Wettkampf um Macht und Einfluss. Während einige auf Dampfmaschinen und Mechanik setzen, vertrauen andere auf eine Magie, die sich aus den tiefsten Emotionen der Wesen dieser Welt speist. Inmitten dieser rivalisierenden Fraktionen und Kulturen gibt es jedoch auch solche, die sich jenseits dieser Kämpfe bewegen und ihre eigene Bestimmung suchen. Wer weiß, welche unglaublichen Herausforderungen und atemberaubenden Entdeckungen auf jene warten, die sich auf die gefährliche und aufregende Reise durch die Welt von Lysima begeben?

1.1. Monde

Eine Sternenkarte die Lysima im Zentrum zeigt. In einem kreisförmigen Orbit darum der weiße Mond Mirum. In einem
sehr exzentrischen Orbit der kleine rote Mond Corvus.

Lysima wird auf seiner Reise durch das Universum von zwei Monden begleitet: Mirum und Corvus.

Mirum ist jede Nacht zu sehen und durchläuft einen monatlichen Zyklus der Ab- und Zunahme.

Corvus dagegen befindet sich auf einem sehr exzentrischen Orbit um Lysima, weshalb er seine Größe häufig ändert. Lange Zeit ist er kaum mehr als ein roter Punkt am Himmel. Hin und wieder jedoch, wenn er im Perigäum dem Planeten am nächsten kommt, überstrahlt seine Größe die von Mirum um Welten.

Die Bewegung der beiden Monde befindet sich in einem dauernden Wechselspiel, was sich auf den Orbit von Corvus auswirkt. Dieser wird je nach Annäherung zu Mirum mal etwas länger und mal etwas kürzer. Die Umlaufzeiten von Corvus variieren daher über die Geschichte von einigen Monaten, bis hin zu vielen Jahren.

1.2. Kontinente

Die Karte ist interaktiv. Klicke auf einen der Kontinente, um auf dessen Seite zu gelangen.

Die bekannte Welt besteht aus 4 Kontinenten.

Der Kontinent Afrat ist Dreh- und Angelpunkt vieler weltpolitischer Ereignisse. Von der eisig kalten Nordspitze, bis hin zum tropischen Wald im Süden, vom Nistrianischen Reich, mit seiner gigantischen Maschinerie, bis zu Salia mit ihrer mächtigen Elementarmagie, ist hier alles anzutreffen.

Der Kontinent Mefos galt lange Zeit als ein Gerücht. Nach seiner Entdeckung durch die nistrianische Akademie begann jedoch das Rennen um die Kolonisierung des Kontinents, bei der das Nistrianische Reich die Nase weit vorne hat.

Über den Wüstenkontinent, Chutral, ist nicht viel bekannt. Ein Großteil der Fläche wird von Wüsten und Savannen bedeckt. Von Osten her ist der Kontinent durch eine massive Gebirgskette abgeschirmt.

Der Kontinent Ilum ist von allerlei Mythen umgeben. Geprägt von ständiger vulkanischer Aktivität ist die Landmasse nur schwer bewohnbar. Laut Seefahrern soll das Meer um Ilum verflucht sein, denn dort gehen regelmäßig Schiffe verloren.

1.3. Die Meere

Das Meer zwischen Afrat und Mefos ist als das Tyrianische Meer bekannt. Es ist durchzogen von hunderten kleinen und großen Inseln, auf denen sich unzählige kleine Handelsreiche gebildet haben. Dieser Reichtum zieht jedoch auch eine große MEnge Piraterie an.

Die Meere um, und insbesondere innerhalb, Mefos sind als der stürmische Schlund bekannt. Die Winde sind unberechenbar und die Ströme oft reißend stark. Erst die Erfindung von Luftschiffen hat es möglich gemacht, diese Meere zu überqueren.

Die meiste Zeit herrscht auf den Meeren eine Nord-Südströmung, die kaltes Wasser von Norden entlang der Wüsten von Chutral und der Tropen von Mefos aufheizen und von da aus um den Süden Afrats herum ein gemäßigtes Klima schaffen.

In unregelmäßigen Abständen drehen diese Strömungen jedoch zu einem Süd-Nord Strom. Wann und wie lange dies passiert ist unvorhersehbar. Auch der Grund ist nicht bekannt.

In den Zeiten des Süd-Nord-Stroms, wird warmes Wasser vermehrt zum nördlichen Pol getrieben, was im Norden Afrats zu einem langen Sommer führt, dafür aber den Süden des Kontinents abkühlt.

2. Spielbare Spezies

Jeder Charakter ist einer von insgesamt drei Spezies zugehörig. Die Wahl der Spezies bestimmt dabei, welche natürlichen Stärken und Schwächen der Charakter hat. Außerdem beeinflusst es, wie andere Personen in der Spielwelt auf den Charakter reagieren.

Für einen ersten Überblick werden im Folgenden die verschiedenen Spezies kurz beschrieben und wichtige Eigenarten erläutert. Jede der Zusammenfassungen verlinkt auf eine detailliertere Seite der jeweiligen Spezies. Auf dieser werden spezielle Spielmechaniken beschrieben, die für die einzelnen Spezies gelten.

2.1. Dyr

Ein Wolfsdyr, der jemanden angreift.

Dyr ist ein Sammelbegriff für eine vielfältige Reihe intelligenter Tierwesen, die sich von ihren wilden Vorfahren weiterentwickelt haben und in der Lage sind eigene Kulturen und Gesellschaften zu formen. Dyr, die abgeschieden von der Gesellschaft in kleinen Rudeln leben, sind oft sehr wild und ergeben sich sehr stark ihren Instinkten. Je mehr sie jedoch in Gesellschaften zusammenleben, desto mehr rückt ihre Wilde Natur in den Hintergrund. Sie kann jedoch nie vollständig unterdrückt werden.

Dyr leben meist in Gruppen, die von derselben Tierart abstammen. Dyr Gesellschaften bestehen dann aus mehreren solchen Gruppen, die in einem gewissen natürlichen Gleichgewicht, jedoch nicht frei von Konflikten, zusammenleben.

Wie ihre tierischen Vorgänger sind Dyr sehr gut an ihren Lebensraum angepasst. Durch diese Anpassungsfähigkeit sind die Dyr eine der am weitesten verbreiteten Spezies. Ihre Instinkte schaffen dabei oft die Grundlage für ihr Überleben, aber auch für Konflikte mit anderen Spezies.

Da Dyr sehr emotional sind, fällt es ihnen leicht, genügend Emotionen für Magie zu haben. Durch ihr impulsives Wesen fällt es ihnen dann jedoch schwieriger, diese Magie so zu nutzen wie sie wollen. Die meisten Dyr nutzen Magie eher unterbewusst.

Dyr übernehmen körperliche Stärken ihrer tierischen Vorfahren. Dazu zählen z.B. scharfe Krallen, die Fähigkeit weit zu springen, ein dicker, kälte-resistenter Pelz oder Nachtsicht. Je wilder ein Dyr ist, desto stärker sind diese Fähigkeiten ausgeprägt, was ihnen zwar im Kampf einen enormen Vorteil gibt, es jedoch deutlich schwerer für sie macht, sich in Gesellschaften zu bewegen, ohne aufzufallen.

Die widersprüchliche Polarität zwischen tierischen Instinkten und zivilisierten Verhalten ist einer der wichtigsten Gründe warum es bei den gehobeneren Spezies als babarisch gilt, sich seinen tierischen Trieben hinzugeben. Im Gegenzug propagieren einige Rudelsführer gerade deshalb die Rückkehr zu den Ursprüngen und eine Etablierung der natürlichen Ordnung.

Ein Dyr trägt seinen Charakter oft nach außen. Die meisten Dyr sind daher leicht einzuschätzen.

2.2. Menschen

Eine Frau, mit einem mechanischen Arm und einem mechanischen Auge, die mit einer Waffe zielt.

Die Menschen verfügen nicht über natürliche körperliche Vorteile, wie Nachtsicht oder einen schützenden Panzer. Was ihnen an körperlichen Stärken fehlt, gleichen die Menschen durch zwei ihrer wichtigsten Stärken aus: Innovation und Kreativität.

Alles dreht dich bei den Menschen um Wissenschaft und Technik. Es gibt Händler, die dampfbetriebene Transportmaschinen nutzen, um ihre Waren über tausende Kilometer zu transportieren, Militärbataillone, die mithilfe von gewaltigen Luftschiffen vernichtende Angriffe aus der Luft durchführen können, Landwirte, die Assistenzautomaten oder Erntemaschinen nutzen, um ihren Ertrag zu steigern, ganze fliegende Städte, die ihre Position an die aktuelle weltpolitische Lage anpassen können und viele weiter technische Wunder.

Zusätzlich verfügen die Menschen über eine ganze Reihe mechanischer Körpermodifikationen, mit denen sie ihre eigenen Körperteile verbessern oder ganz ersetzen können. Das ist besonders nützlich, da viele Menschen in riesigen Fabriken arbeiten, wo man bei einem Arbeitsunfall schnell ein Körperteil verlieren kann. Je mehr Geld man zur Verfügung hat, desto mehr Zusatzfunktionen kann so eine Prothese dann haben.

Viele der Erfindungen sind auf menschliche Bedürfnisse angepasst. Andere Spezies haben es daher äußerst schwer Appraturen zu finden, die zu ihnen passen. Auch ist außerhalb menschlicher Reiche der Zugang zu wichtigen Innovationen, wie dampf- oder kristallgetriebener Antriebe, Mangelware. Die Menschen wissen, wie sie ihr technisches Wissen vor Außenstehenden schützen können.

Da die meisten Menschen sehr wissenschaftlich an die Welt herangehen, ist es für viele von ihnen unmöglich Magie zu wirken. Nur jene, die nicht so tief in einer wissenschaftlichen Denkweise verankert sind, oder sich davon trennen können, sind überhaupt in der Lage Magie zu nutzen.

2.3. Tipu

Ein Tipu der Pflanzen an sich wachsen lässt.

Tipu sind Pflanzenwesen. Jeder Tipu ist dabei Teil eines großen Kreislaufs und erfüllt darin eine spezielle Rolle. Ein Baumältester kann zum Beispiel das Wissen über Vergangenheit hüten, um in Zeiten der Not mit seiner enormen Erfahrungen behilflich zu sein oder ein Jäger, der durch den Wald streift und Schädlinge bekämpft, die seinem Wald schaden können.

Die Werkzeuge, denen sich ein Tipu bedienen kann, stammen ebenfalls aus dem Reich der Pflanzen. Einige nutzen ihre atemberaubende Schönheit, während andere auf Sporen setzen, die ihr Opfer in den Wahnsinn treiben können. Wieder andere nutzen Dornen oder bewachsene Ranken, um ihre Beute fest im Griff zu halten.

Im Schatten und Dunkeln spannen Pilze ihr Netzwerk auf. Sie können schnell eine Vielzahl natürlicher Ressourcen aufnehmen, was sie sowohl zu starken Symbionten als auch zu gefährlichen Parasiten macht. Tipu sind jedoch nicht nur an Land zu finden, einige leben unter Wasser, wo sie sich in dichten Algenwäldern oder inn Korallenriffen niederlassen.

Tipu zeigen selbst nur wenige Emotionen, was es einem Tipu schwieriger macht Magie zu wirken. Sie müssen sich mit anderen verbünden um genügend Emotionen zur Verfügung zu haben, um Magie zu nutzen. Im Gegensatz zu Dyr und Menschen fällt es Tipu jedoch leichter Magie bewusst so zu nutzen wie sie wollen.

Jeder Tipu beginnt sein Leben als Samen, der aus einer Blüte hervorgeht, die von einer Pflanze bestäubt wird. Daher ist ein Tipu eine Kombination seiner Vorfahren und einer lokalen Pflanzenart.

Viele Tipu besitzen die Fähigkeit, mit Pflanzen zu kommunizieren. Sie können Pflanzen in einer passenden Umgebung sähen, schnell wachsen lassen und dann für ihren Vorteil nutzen. Ein Tipu kann auch aus seinem eigenen Körper Pflanzen wachsen lassen, sofern er gut genug genährt ist. All diese Fähigkeiten werden stärker, je älter ein Tipu ist, was ihm mehr pflanzliche Merkmale gibt.

Tipu werden von Dyr und Menschen oft missverstanden. Auch wenn einige junge Tipu sehr menschlich aussehen, funktioniert ihre Denkweise oft grundsätzlich anders. Es ist daher schwer einen Tipu aufgrund seines Aussehens einzuschätzen. Besonders furchterregend aussehende Tipu, stellen sich so oft als liebevolle Gesellen heraus, während die schönsten Tipu oft eine Falle für unbedachte Abenteurer darstellen.