Kampf
Das Kampfsystem von Machines and Sorcery unterscheidet sich ein wenig von den meisten anderen Pen-and-Paper-Rollenspielen. Zumindest aus Sicht der Spieler.
1. Grundmechanik
Grundlegend gibt es in Machines and Sorcery für Spieler keinen großen Unterschied, ob sie nun im Kampf sind oder nicht. Der Spielleiter legt die Reihenfolge (zumeist anhand von Geschick und Intuition) der Spieler und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) fest und ruft diese dann auf. Der Spielleiter teilt den Spielern nicht mit, dass sie sich gerade im Kampf befinden.
Wird ein Spieler aufgerufen, kann er eine Aktion ausführen. Der Ablauf ist wie in Würfelproben beschrieben. Der Spielleiter muss hier selbst entscheiden wie viel er den Spielern für jede Aktion durchgehen lässt.
Dieser Ablauf wird dann ausgeführt bis der Kampf beendet ist. Wann er beendet ist, bestimmt der Spielleiter und er sagt den Spielern nicht, dass der Kampf vorbei ist. Die Charaktere müssen selbst also entscheiden, ob es sicher ist oder nicht.
Wenn der Spielleiter Übung in diesem Ablauf hat, werden die Spieler nichtmal merken, dass sie gerade in einen Kampf übergegangen sind.
Kämpfe sind Situationen, in denen Charaktere schnelle Entscheidungen in kurzer Zeit treffen müssen. Es ist daher wichtig, den Druck auf die Spieler hochzuhalten, um schneller Entscheidungen zu treffen. Dies wird dazu führen, dass im Eifer des Gefechts unkluge Entscheidungen getroffen werden.
Die Spieler sollten dafür nicht zu oft oder zu hart bestraft werden, da dies sonst zu Blockaden und Unmut bei den Spielern führen kann. Die Menge an Druck ist Abwägungssache und sollte vorher mit den Spielern abgesprochen werden.
2. Angriffe
Wie funktionieren Angriffe auf andere Charaktere? Der Ablauf hier sieht wie folgt aus:
- Angreifer beschreibt seine Angriffsaktion und würfelt diese
- Reaktionskette ausführen
- Trefferauswertung
In Schritt 1 beschreibt der angreifende Spieler wie er angreift. Der Ablauf hier ist wie im Abschnitt Würfelproben. Der Spieler beschreibt seine Aktion und dann wird ausgewürfelt ob der Spieler Erfolg hat. Je komplizierter der Angriff ist, desto schwerer muss die Probe ausfallen. Wenn nötig können Kombiproben genutzt werden.
Wenn der Angreifer erfolgreich würfelt, kommen wir zu Schritt 2. Jeder Spieler kann jetzt versuchen, auf diese Angriffsaktion zu reagieren. Dies ist nicht nur auf den Verteidiger beschränkt. Z.B.: Wenn neben dem Verteidiger ein Krieger mit einem Schild steht, kann dieser versuchen den Angriff mit seinem Schild abzufangen, um seinen Kameraden zu schützen.
Es ist auch möglich, dem Charakter, der angegriffen wird, per se eine leichte Reaktionsprobe zu geben, um Verteidigungsreaktionen zu vereinfachen. Ist der Angreifer jedoch besonders schnell, sollte sich dies erschweren.
Ein Spieler sich auf eine Reaktion vorbereiten kann, wodurch seine Reaktionsprobe deutlich einfacher wird. Wenn besagter Krieger mit dem Schild in seiner Runde angekündigt hat, dass er sich einfach auf Angriffe gefasst macht und seine Kameraden schützen will, anstatt selbst eine Aktion durchzuführen, werden dessen Reaktionen deutlich einfacher oder sie entfällt ganz. So kann auch ein Spieler reagieren, der keinen hohen Wert in Geschick oder Intuition hat.
Der Angreifer kann dann wieder versuchen auf die Verteidigungsaktion zu reagieren und so weiter. Diese Kette kann sich so lange fortsetzen, bis einer mit seiner Reaktionsprobe scheitert.
Anmerkung: Versucht nicht Reaktionen unnötig zu nutzen, da sie den Kampf deutlich verlangsamen. Der Spielleiter kann Spieler bestrafen, wenn sie den Spielfluss durch zu viele unsinnige Reaktionen stören.
Auswirkungen von Reaktionen
Es gibt keine feste Regel, was für Auswirkungen Reaktionen auf den Angriff haben. Der Spielleiter muss einschätzen, wie sie das Spiel beeinflussen. Dabei kann eine gut gewählte Reaktion einen Angriff komplett negieren und eine schlecht gewählte Reaktion keinen (oder sogar einen negativen) Effekt aus Sicht des Verteidigers haben.
Der Krieger Manfred wird von einem durchgedrehten Kampfautomaten angegriffen. Das Monster hat mit seiner Probe Erfolg.
Manfred möchte darauf reagieren und hat mit seiner Reaktionsprobe Erfolg.
Das Monster ist groß und schwer, also entscheidet sich Manfred dem Schlag auszuweichen. Seine Probe hat Erfolg und er weicht aus. Der Angriff geht ins Leere.
Angenommen Manfred hätte die Lage nicht richtig eingeschätzt und wär auf die Idee gekommen, den Schlag mit einem Gegenschlag zu stoppen. Der Automat ist sehr schwer und der Spielleiter entscheidet, dass Manfred eine Stärkeprobe auf "Sehr Schwer" (Probenwert 30) bestehen muss. Manfred muss schon sehr stark sein, um hier überhaupt eine Chance zu haben.
Wenn es zu einem Treffer kommt, geht es weiter zur Trefferauswertung.
Siegfried (ein Mensch aus Nistria) und Urba (ein Bärendyr) geraten in einer Taverne aneinander.
Urba knurrte und beschließt Siegfried einen mit seiner Pranke mitzugeben. Er muss eine Kombiprobe auf Stärke und Geschick würfeln, da Siegfried klein und schnell ist. Er würfelt und hat mit seinem Angriff Erfolg.
Siegfried beschließt darauf zu reagieren, hat einen erfolgreichen Reaktionswurf und beschließt ihn für einen Gegenschlag zu nutzen. Als Urba einen wütenden Schlag ausführte, weicht Siegfried geschickt aus und nutzte die Kraft des Bären, um ihn auf den Boden zu werfen.
Urba, sichtlich beeindrucht von Siegrfieds Kampfkunst, brummte zufrieden und schüttelte sich, als er wieder auf allen Vieren stand. Die beiden Freunde lachten und scherzten weiter, während sie sich auf den Heimweg machten.
Anmerkung: Grundsätzlich gibt es kein Limit, was ein Spieler als Reaktion machen kann. Sehr absurde Aktionen sollten nur mit entsprechend schweren Proben belegt werden.
3. Trefferauswertung
Ein Angriff hat einen Charakter getroffen. Nun muss der Spielleiter bestimmen, wie effektiv der Angriff war. Dies ergibt sich aus dem Kontext des Angriffs. Wie wurde angegriffen? Wo wurde getroffen? Welche Stärken hat der Angreifer, welche Schwächen der Verteidiger?
Am Ende muss der Spielleiter dem Angriff eine Effektivität geben. Zur Auswahl stehen:
- garnicht effektiv
- kaum effektiv
- normal effektiv
- sehr effektiv
Hat der Verteidiger eine Rüstung, so wirkt sich dies auf die Effektivität aus.
Daraus wird nun der Schaden bestimmt. Den genauen Schadenswert darf sich der Spielleiter aussuchen oder auswürfeln. Folgende Tabelle beschriebt die Schadensbereiche abhängig von der Effektivität.
Effektivität | Schadensbereich |
---|---|
garnicht effektiv | 0 |
kaum effektiv | 1-4 |
normal effektiv | 5-10 |
sehr effektiv | 11-unendlich |
Der ermittelte Schaden wird nun auf den Verteidiger angewendet.
Anmerkung: Im Verlauf der Reaktionketten, kann ein Treffer auf einem anderen Charakter landen, als auf dem, für den er ursprünglich gedacht war. Wenn z.B. ein Spieler zum Verteidigen dazwischenspringt, kann es sein, dass dieser Spieler getroffen wird.
Siegfried steht seinem Gegner gegenüber, einer riesigen Walross-Kriegerin namens Walmar, die eine dicke Plattenrüstung trägt.
Siegfried zieht seine Waffe und greift Walmar erfolgreich an. Sein Angriff trifft Walmar am Bauch, der von der Plattenrüstung gedeckt ist. Der Angriff ist "kaum effektiv" und macht gerade mal 2 Schaden.
Siegfried merkt, dass er einen besseren Plan braucht. Während er mit Mühe den breiten Hieben Walmars ausweicht, hat er eine Idee. Er versucht mit seinem Schwer eine Lücke in Walmars Panzerung, an der Schulter zu treffen.
Dafür muss er eine "Schwere" Kombiprobe auf Geschick und Stärke machen. Er hat Erfolg, trifft mit seinem Schwert die Schwachstelle und macht einen "sehr effektiven" Angriff, der Walmar nicht nur 15 Schaden macht, sondern er legt zusätzlich Walmars rechten Arm lahm.
Wichtig:
Kompliziertere Angriffe resultieren in schwereren Proben, bieten dafür aber ein deutlich besseres Schadenspotential und eröffnen taktische Möglichkeiten, wie z.B. das Ausschalten von Gliedmaßen.
Hierbei können Spieler auch kreativ werden. Warum nicht auf die Sehne eines Bogens zielen anstatt nur auf Schaden zu gehen.
4. Schadensanwendung
Erhält ein Charakter oder ein Monster Schaden, so wird der Schadenswert von dessen körperlichen Widerstand abgezogen. Jedes Mal, wenn jemand Schaden erhalten hat, muss derjenige (egal ob Spieler-Charakter oder NSC) eine Probe gegen den aktuellen Wert seines körperlichen Widerstands ausführen (ist der körp. Wid. >= 20 muss dies nicht nicht geschehen). Ist die Augenzahl größer als der körperliche Widerstand, verliert der Charakter das Bewusstsein.
Der Spielleiter kann hier Ausnahmen machen und dem Spieler bei Schadenserhalt diesen Wurf ersparen.
Wie lange der Charakter bewusstlos bleibt bestimmt der Spielleiter. Gern kann dafür die Differenz zwischen der Augenzahl und dem physischen Widerstand genutzt werden.
Wenn ein Charakter besonders viel Schaden auf ein einzelnes Körperteil erhält, kann er dieses Körperteil auch verlieren. Ob und wann das geschieht, liegt im Ermessen des Spielleiters. Der Verlust eines Körperteils ist in Machines and Sorcery keine endgültige Katastrophe, da Charaktere sich später mechanische Gliedmaßen besorgen können. Dies wird jedoch etwas Zeit benötigen.
5. Geistige Angriffe
Zielt ein Angriff auf den Geist eines Charakters ab, wird dieser Angriff genau so ausgewertet wie ein normaler Angriff. Bei einem Treffer wird der Schaden auf den geistigen Widerstand angewandt. Dann muss der getroffene Spieler eine Probe gegen seine geistige Gesundheit durchführen.
Bei einem Misserfolg (Würfelwert > geist. Gesundheit) kann der angreifer in den Geist des Verteidigers vordringen und diesen manipulieren oder dessen Gedanken lesen.
Dieser Bereich ist noch nicht allzu weit ausgebaut. Ihr könnt also gern eigene Mechaniken hierfür nutzen.
Nächstes Kapitel: Magie