Machines
and
Sorcery

Gegenstände

Eine Tipu, die mit einem Speer durch den Wald rennt und jagt.

Gegenstände sollen in Machines and Sorcery etwas besonders und interessantes sein.

1. Einfache Gegenstände

Die meisten Gegenstände werden in Machines and Sorcery nicht speziell notiert. Einfache Gegenstände haben keine nennenswerten Attribute die zu notieren sind.

Beispiel

Wenn ein Krieger ein Schwert benutzt, so muss er sich nur notieren, dass er ein Schwert besitzt. Selbiges gilt für alle einfachen Gegenstände. Von Waffen, über Werkzeuge, bis hin zu Rüstung und Kleidung.

Diese Gegenstände können sich auf die Aktionen im Spiel, wie die Effektivität von Angriffen oder die Schwierigkeit von Proben auswirken.

Beispiel

Wenn ein Spieler eine Rüstung hat, wirkt sich das negativ auf die Effektivität von Angriffen gegen ihn aus.

Wenn ein Spieler einen Dietrich hat, werden "Schlösser knacken" Proben einfacher.

Mit einem Schraubenzieher wird es für einen Spieler deutlich einfacher eine verschraubte Luke zu öffnen.

2. Besondere Gegenstände

Besondere Gegenstände sind all jene, die besondere Effekte haben aber nicht magisch sind. Das kann verschiedene Gründe haben. Vielleicht ist ein besonderer Mechanismus verbaut oder eine Klinge ist besonders scharf etc.

Beispiele wären ein Schwert mit einer brennenden Klinge, in das jedoch Treibstoff eingefüllt werden muss oder eine Brille, die dem Träger Sicht im Dunklen gibt, die jedoch regelmäßig aufgezogen werden muss.

Spezielle Gegenstände können Boni auf verschiedene Dinge geben (z.B. Ein Schwert, das mehr Schaden bei bestimmten Angriffen macht). Auch kann ihre Verwendung dem Spieler neue Fähigkeiten bereitstellen. Ein einfaches Schweißgerät stellt dann die Fertigkeit "Schweißgerät 5" bereit. Damit kann auch definiert werden, welchen Nutzen der Gegenstand im Spiel hat.

Es gibt keine fertige Liste mit Gegenständen. Spielleiter können sich mit den Spielern zusammen eigene Gegenstände ausdenken und eine solche Liste erstellen. Spieler sollten nicht zu viele besondere Gegenstände haben, da diese sonst nichts Besonderes mehr sind.

Beispielgegenstände

Ein mechanischer Arm mit einer eingebauten Schusswaffe, die nach jedem Schuss nachgeladen werden muss.

Ein Schwert mit einer spitze aus einem besonderen Stahl, wodurch das Schwert zusätzlichen Stichschaden macht und leichter Rüstungen durchbohren kann.

Ein Rucksack mit mechanischen Flügeln, die dem Spieler die Fähigkeit geben zu fliegen, die jedoch nach 5 Minuten mit Kohle neu befüllt werden müssen.

3. Magische Gegenstände

In jedem magischen Gegenstand befindet sich ein Yurei. Das bedeutet, dass der Magiekristall eines Yurei in den Gegenstand eingesetzt wurde.

Ein magischer Gegenstand kann verschiedene Effekte haben.

Einerseits ist er selbst ein Magiekristall, mit einem Yurei drin. Ein Charakter, der diesen Gegenstand berührt, kann diesen benutzen, als wär er selbst mit einem Yurei infiziert (siehe Yurei). Der Gegenstand kann damit dem Nutzer ermöglichen Magie zu wirken oder diese ztu verstärken.

Die Nutzung birgt jedoch das Risiko eines Yurei Befall, denn bei der Nutzung eines magischen Gegenstandes zum Wirken von Magie, erhält der Spieler auch das Level des Yurei in dem Gegenstand als mentalen Schaden beim Wirken von Magie.

Ein magischer Gegenstand ist oft nicht als solcher zu erkennen. Welche Emotionen der Yurei darin braucht und welche magische Affinität er hat, muss der Spieler selbst herausfinden oder von einem Magier identifizieren lassen.

Ein Charakter kann die Effekte eines magischen Gegenstandes auch unbewusst aktivieren. Gegenstände können dann so definiert werden, dass sie Effekt X haben, wenn der Charakter Emotion Y empfindet. Der Effekt und die Emotion implizieren dann welche Emotion der Spieler braucht und welche Affinität der Gegenstand hat. Diese Information muss der Spieler jedoch selbst herausfinden oder gesagt bekommen.

Beispielgegenstände

Ein magisches Medaillon auf Stufe 5, das Liebe als Emotion nutzt und eine Affinität für Feuermagie hat.

Ein Schwert auf Level 6, das bei einem Treffer den Gegner einfrieren kann, wenn der Nutzer Angst hat.

Eine Rüstung auf Stufe 3, die Angriffe abwehrt, wenn der Träger wütend ist.

Ein solcher Gegenstand kann die Spielweise eines Charakters grundlegen ändern und neue taktische Vor- und Nachteile geben.

Dies war der letzte Abschnitt des Regelwerks. Ihr könnt jetzt die Welt von Machines and Sorcery hier erkunden