Magie
Magie ist die physische Manifestation des Willens. Mit der Hilfe von emotionaler Energie zu kann ein Magier die Welt verändern. Sie ist jedoch nicht einfach zu wirken und braucht viel Training.
1. Magiequellen
Der erste Schritt bei jeder Magienutzung ist der Zugang zu einer magischen Energiequelle. Aber wo kommt magische Energie her? Magische Energie entsteht aus den Emotionen. Das bedeutet, alle Lebewesen, die Emotionen empfinden können, erzeugen magische Energie, wenn sie Emotionen empfinden. Je stärker die Emotion, desto stärker ist auch die Energie.
Magische Energie ist sehr flüchtig und muss möglichst bald verbraucht werden, denn sobald die Emotionen vergehen, verschwindet auch die magische Energie.
1.1. Eigene Emotionen
Auf die eigenen Emotionen hat ein Charakter immer Zugriff, sofern er gerade Emotionen empfindet. Ein Spieler muss im Spiel also herleiten, welche Emotionen sein Charakter gerade empfindet, um diese für Magie zu nutzen. Der Spielleiter trifft die letzte Entscheidung inwieweit er dieser Beschreibung folgt.
Die genaue Stärke der Emotion ist dabei erstmal nicht wichtig. Wichtig ist, dass Emotionen zur Nutzung von Magie vorhanden sind.
1.2. Fremde Emotionen
Magische Energie kann nicht über die Luft übertragen werden, sondern sie braucht ein leitfähiges Medium. Magische Energie kann durch 2 Medien übertragen werden. Lebendiges Gewebe und durch einen Yureikristall (dazu später mehr).
Damit ein Spieler also auf die Emotionen eines anderen Spielers zugreifen kann, muss zwischen den beiden eine leitfähige Verbindung bestehen. Wenn sich z.B. 3 Personen in einer Reihe berühren, dann hat der erste eine leitfähige Verbindung zum letzten, auch wenn diese sich nicht direkt berühren. Mechanische Gliedmaßen sind dabei nicht magisch leitfähig (es sei denn das Metall ist mit Yureikristallen versetzt).
Damit ein Spieler auf die Emotionen eines anderen Charakters (zu dem er Kontakt hat) zugreifen kann, muss:
- dieser andere Charakter zustimmen
- der Spieler eine Charismavergleichsprobe gegen den Charakter bestehen
Wenn ein Charakter die Emotionen con Anderen nutzt, werden diese ebenfalls von der magischen Rückkopplung betroffen, sie erhalten jedoch nur die Hälfte des daraus resultierenden mentalen Schadens. Sie müssen jedoch trotzdem eine Probe gegen ihren mentalen Widerstand werden und können somit mit einem Yurei infiziert werden. Mehr Details hierzu später.
Lydia, die Magierin der Gruppe möchte einen Zauber wirken.
Die Gruppe befindet sich in einer dunklen Höhle und alle sind leicht verängstigt. Lydia kann also diese Angst in sich nutzen, um ihren Zauber zu wirken. Sie erhält vom Spielleiter eine leichte Probe, um ihren Zauber durchzuführen.
Sie kann auch ihre Kameraden berühren, um somit auch deren Emotionen zuzugreifen. Der Zauber wird damit verstärkt und macht mehr Schaden an den Feinden, sie muss aber dafür eine Mittlere Probe bestehen.
1.3. Verstärkung und Energiemenge
Im Normalfall geht es nicht darum, wie viel Energie ein Charakter zur Verfügung hat, sondern nur, dass er Zugriff auf Emotionen hat.
Wenn ein Charakter aber Zugriff auf besonders viele oder besonders starke Emotionen hat, kann der Spielleiter dem Charakter einen Bonus auf seinen Zaubereffekt geben, es macht jedoch auch die Probe schwerer, da ein Charakter, der mit vielen Emotionen interagiert schwieriger rationale Entscheidungen treffen kann. Schlägt dann die Probe auf den Zauber fehl, kann der Zauber auch außer Kontrolle geraten. Wie sehr sich die Emotioenn auf den Charakter auswirken hängt von dessen Spezies ab.
Beachtet hier, dass sich gegenteilige Emotionen negieren. z.B.: Hass und Liebe negieren sich, wenn sie Kontakt zueinander haben.
2. Wirken von Magie
Auch wenn Forscher seit Jahrhunderten versuchen zu ergründen, wie genau Magie funktioniert, ist es noch niemandem gelungen die Wirkung der Magie zu verstehen. Ihre Funktionsweise entzieht sich dem sehenden Auge. Ein Magier muss auf seine Intuition zurückgreifen um Magie wirken zu können, da sie sich einzig dem Unterbewusstsein erschließt.
Das bedeutet, dass Magier viele Jahre trainieren müssen, um Magie zu lernen. Dabei wissen sie irgendwann, wie sie ihre Magie wirken können, so wie ein Mensch irgendwann intuitiv versteht, wie man läuft oder atmet.
Meister der Magie werden daher keinen Moment ihres Trainings damit verschwenden, die Magie verstehen zu wollen, sondern sie werden an ihrer Fähigkeit, diese wirken zu können, arbeiten.
Der Ablauf eines Zaubers sieht folgendermaßen aus:
- Zauber beschreiben
- Probe werfen
- Effekte ausspielen
- Mentale Rückkopplung
2.1. Zauber beschreiben
Zuerst beschreibt der Spieler, was für einen Zauber er ausführen will. Es gib dabei keine feste Liste von Zaubern. Ein Charakter benötigt eine Fähigkeit, um Zauber wirken zu können. Diese kann etwas allgemein gehalten sein und nur eine Magierichtung benennen, wie z.B. Feuermagie, Schattenmagie, Lichtmagie.
Welche Zauber dann damit gewirkt werden können obliegt der Interpretation von Spielern und Spielleiter. Hat ein Spieler also die Fähigkeit "Feuermagie", kann er damit eine Feuerwand, einen Feuerball oder etwas beliebig anders aus Feuer beschwören, sofern es der Spielleiter zulässt.
2.2. Probe werfen
Beim Wirken muss ein Zauber dann schwerer werden, wenn die Auswirkung
- komplexer,
- größer oder
- der Wirkbereich weiter weg ist.
Die Wirkung von Magie bedarf einer Probe, wie in Proben beschrieben. Magie wird vom Unterbewusstsein des Nutzers gespeist. Eine Probe für einen Magier ist daher meist eine Probe auf Intuition oder eine Komboprobe die Intuition beinhaltet.
Sollte ein Spieler für einen Zauber, den er machen will, keine Fertigkeit oder die entsprechende magische Energie haben, kann der Spielleiter die Aktion ablehnen.
2.3. Effekte ausspielen
Nun werden die Effekte ausgespielt. Wird ein Spieler von einem Zauber getroffen wird der Schaden wie in Trefferauswertung ausgewertet und angewendet.
Spieler können dabei auch auf Zauber reagieren, um diese abzuwehren, zu unterbrechen, abzulenken etc.
2.4. Mentale Rückkopplung
Wirkt ein Spieler Magie, so manipuliert er damit emotionale Energie, was sich auf den Geist des Charakters auswirkt. Nachdem ein Spieler einen Zauber gewirkt hat, verliert er, abhängig von der Schwierigkeit des Zaubers, mentale Gesundheit.
Schwierigkeit | Schadensbereich |
---|---|
Leicht | 0-3 |
Mittel | 4-8 |
Schwer | 9-12 |
Sehr schwer | 13-unendlich |
Die genaue Menge muss der Spielleiter bestimmen.
Danach muss der Spieler eine Probe gegen seinen mentalen Widerstand werfen (diese entfällt, wenn der mentale Widerstand größer ist als 19). Ist der Würfelwert größer als der mentale Widerstand, geschieht folgendes:
Wenn der Spieler einen Yurei in sich trägt, kann dieser Kontrolle auf den Charakter ausüben und dessen Geist manipulieren. Außerdem steigt der Yurei um ein Level auf. Wenn der Spieler keinen Yurei in sich trägt, kann er sich jetzt mit einem Yurei infizieren. Mehr Informationen, wie sich das genau auswirkt, ist hier zu finden.
Denkt daran, dass es noch spezies-spezifische Regeln auf den dazugehörigen Seiten gibt.
Lydia, möchte einen Feuerball auf eine Riesenspinne an der Decke schießen. Das ist ein einfacher Zauber, aber da sie auf die Emotionen ihrer Kameraden zugreift, wird der Zauber etwas schwerer. Sie muss eine mittlere Intuitionsprobe bestehen, mit dem Wert 20.
Sie hat 7 in Intuition und eine Fähigkeit Feuermagie auf 4.
Sie würfelt eine 8 und hat damit keinen Erfolg. Da sie Zugriff auf viele Emotionen hatte, gerät der Zauber außer Kontrolle. Der Feuerball spaltet sich im Flug auf und trifft die Höhlendecke an mehreren Stellen, was die Höhle selbst schwächt und Teile der Decke einstürzen lässt.
Zu ihrem Glück wird die Spinne dabei zerquetscht, der Rückweg ist nun allerdings ebenfalls versperrt.
Zusätzlich kommt noch die magische Rückkopplung. Da der Zauber eine mittlere Probe bedurfte, verliert sie selbst 5 mentalen Widerstand. Ihre Komeraden, auf deren Emotionen sie zugegriffen hat, verlieren ebenfalls 3 mentalen Widerstand.
Lydia selbst und einer ihrer Kameraden haben nun noch mehr als 20 mentalen Widerstand und müssen nicht würfeln.
Der Krieger Lothar hat jedoch nur noch 17 und muss eine Probe werfen.
Er würfelt eine 18 und wird damit mit einem Yurei infiziert. Der Yurei wird durch die Angst Lothars geprägt und hat eine Affinität für Feuermagie.
Nächstes Kapitel: Gegenstände.