Machines
and
Sorcery

Der Kontinent Afrat

Afrat ist einer der größten Kontinente Lysimas. Er ist geprägt von gewaltigen Gebirgen, weiten Landschaften und einer Vielzahl an Spezies und Kulturen.

1. Geographie

1.1. Das Karakazgebirge

Eine Karte Afrats.

Afrat wird vom Karakazgebirge in zwei Hälften geteilt. Die Berge sind auf der gesamten Länge nahezu unpassierbar. Das Gebirge ist an weiten Teilen über 8000 Meter hoch. Der Himmelsreißer, der höchste Berg in ganz Afrat (und vielleicht der ganzen Welt), erreicht eine Höhe von 9656 Meter.

Die steinernen Giganten sind von uralten Tunneln durchzogen, die groß genug sind, dass ganze Armeen hindurchpassen. Niemand weiß, wer sie gebaut hat. Diese Tunnel sind der einzige Weg das Gebirge zu passieren.

Die Tunnel können jedoch sehr gefährlich sein. Oft gehen Handelskarawanen dort spurlos verloren. In seltenen Fällen werden Überreste gefunden, wie z.B. beim Rolands-Pass-Vorfall. Diese werfen jedoch immer mehr Fragen auf als sie beantworten.

Der Dante-Pass ist sowohl der schnellste Weg durch das Gebirge, als auch der tiefste und gefährlichste Pass von allen. Er ist übersät von Abzweigungen, welche in die Dunkelheit verschwinden. Nur ein Bruchteil davon wurde bisher kartografiert und niemand weiß wie tief die Tunnel reichen.

1.2. Klima

Der Norden Aftrats reicht fast bis an den Nordpol heran, wodurch es dort sehr kalt und karg ist. Die nördlichste Spitze ist das ganze Jahr über von mehreren Metern Eis und Schnee bedeckt.

Etwas südlicher weicht der Eisschild einer kargen Tundralandschaft mit Permafrostböden. Die langen Winternächte und die erbitterte Kälte stellen eine besondere Herausforderung für Pflanzen und Tiere dar.

Die Bewohner hier sind genauso rau wie ihr Land. Ohne einen dicken Pelz hat man es hier schwer. Daher sind die meisten Bewohner hier Dyr, die selbst über dicke Pelze verfügen.

Weiter südlich führen längere warme Sommer gefolgt von kalten Wintern dazu, dass das kalte Grau der Nordreiche zunehmend einem satten Grün weicht.

Der starke Ostwest Wind treibt beständig Regenwolken gegen die Ausläufer des Karakazgebirges. Im Osten Afrats führt dies zu langen heftigen Regenschauern, die über Wochen andauern können. Im Winter können hier mehrere Meter Schnee liegen.

Auf der Westseite dagegen hält der Wind den Regen fern und das Wetter ist gemäßigter. Im Sommer kommt es hier oft zu langen Trockenperioden.

Mittig von Afrat wird der Westen vor allem durch seine weiten üppigen Graslandschaften dominiert, während der Osten durch Misch- und Laubwälder geprägt ist.

Auf dem Weg nach Süden durchstreift man einen Streifen feuchter Graslande und Sumpfgebiete. Nahe der Küste befindet sich hier die Stadt Hazelheim, die zu jeder Zeit von einem dichten grünen Nebel bedeckt ist, der für alle außer den Bleiksprut giftig ist. Das ist nur eine der unzähligen Wetteranomalien, von denen es in Afrat unzählige gibt.

Der Süden Afrats ist von tropischem Wetter und regelmäßigen Regenschauern geprägt. Der Urwald wird bestimmt vom paraianischen Riesen, einem Baum der mehrere hundert Meter hoch wird und dessen Krone sich wie ein Schirm über Kilometer in alle Richtungen ausbreiten kann.

Dadurch kann ein paraianischen Riese unter seiner Krone ein einzigartiges Mikroklima entwickeln, das sich von Baum zu Baum unterscheidet.

Diese Klimavielfalt bietet einer gewaltigen Anzahl von Pflanzen und Tiere eine Heimat.

1.3. Die Inseln um Afrat

Entlang der gesamten Küstenlänge Afrats befinden sich viele kleine und große Inseln.

Die viele verschiedenen Strömungen sorgen für unvorhersehbare Dynamiken und sind selbst für erfahrene Seeleuten noch äußerst tückisch.

Während viele der Inseln nur aus rauem Gestein bestehen, sind andere teilweise oder sogar ganz von verschiedenen Pflanzen bewuchert, die oft nur auf ihrer jeweiligen Insel zu finden sind.

Bei der Reise durch diese Region kann man die meiste Zeit ein halbes Dutzend Inseln am Horizont sehen.

2. Die Reiche Afrats

Die Karte ist interaktiv. Klicke auf ein Reich, um zu dessen Zusammenfassung zu gelangen.

2.1. Die Nordreiche

Ein Bild einer nordischen Siedlung.

Im schneebedeckten Norden Afrats erstrecken sich die Reiche des Nordens. Das Leben dort ist rau und die Vegetation nur spärlich. Die Bewohner dieser eisigen Kälte sind daher gut an ihre Umgebung angepasst und haben vielfältige Strategien entwickelt, um sich in dieser lebensfeindlichen Landschaft behaupten zu können.

Den größten Teil der als Nordlinge bezeichneten Bewohner stellen Dyr, welche meist durch ihre dicken Pelze der erbarmungslosen Kälte trotzen. Allerdings sorgen die widrigen Umstände und zahlreichen Entbehrungen auch dafür, dass die Nordlinge weithin für ihren Kampfeswillen und Überlebensinstinkt bekannt sind.

Dies spiegelt sich auch in einer Vielzahl lokaler Naturgottheiten wider, welchen die Stammesmitglieder ihr Leben und ihre Schlachten widmen. Besonders im Winter, wenn der Norden jedes Leben in seinem kalten Weiß zu ersticken versucht, ziehen die Bewohner des Nordens nach Süden, um dort zu plündern und neue Opfer für ihre blutigen Rituale zu suchen.

2.2. Salia

Salia befindet sich auf einer Inselgruppe nordöstlich von Afrat. Während die Landmassen von einem äußerst diversen Mischwald bedeckt sind, werden die Meere von dichten Korallen- und Seetangwäldern durchzogen.

Sowohl die Länderein, als auch die Meere um Salia herum werden von verschiedenen Tipu bewohnt. Obwohl alle Tipu hier eine sehr enge Beziehung zu den magischen Urkräften Salias haben, sind die Fraktionen der Wasser-Tipu und der Land-Tipu seit Jahrhunderten in einem ewigen Konflikt um die Ressourcen der Inseln gafangen.

Auch wenn das Meer sehr weit ist, gibt es für die Wasser-Fraktion, auch Ngaru genannt, nur in der Nähe der Salia Inseln genügend flache Bereiche in denen sie leben können. Sie nutzen daher ihre Wassermagie um mithilfe der unbändigen Gewalt des Meeres, die Landmassen Salias Stück für Stück abzutragen.

Die Landbewohner, auch Haruru genannt, schaffen mithilfe von Erdmagie immer neue Landmassen, indem sie entweder neue Inseln aufschütten oder indem sie kontrolliert vulkanische Aktivität auslösen.

Durch diesen Konflikt verfügen die Tipu Salias über Magier, die mächtig genug sind gewaltige Tsunamis oder vulkanische Eruptionen auszulösen.

Die Schlachten werden meist entlang der Küstenlinie gekämpft. Daher ist es hier für Außenstehende äußerst gefährlich. Händler, die sich in die Region verirren, riskieren von Patrouillen angegriffen zu werden oder mit ihren Schiffen in den Algennetzen oder Korallenriffen stecken zu bleiben. Außerdem können sie schnell zwischen die Fronten einer Schlacht zu geraten, in der wortwörtliche Naturgewalten aufeinandertreffen.

Solange die Ngaru und die Hararu miteinander kämpfen stellen sie für den Rest Afrats keine Gefahr dar, es steht jedoch in den Sternen, was passiert, wenn sich die beiden Fraktionen eines Tages doch zusammentun sollten.

2.3. Das Nistrianische Reich

Nistria nimmt mit seiner beachtlichen Größe einen wesentlichen Teil von Zentralafrats ein. Seine enorme Macht verdankt es nicht zuletzt seiner tiefen Verehrung von Wissenschaft und Technik.

An der Spitze des Landes sitzen die sechs Erzmagistern, welche jeweils von den sechs Fakultäten der nistrianische Akademie berufen werden. Diesem Erzmagisterrat untersteht ein gewaltiger bürokratischer Apparat, der die Ressourcen im Land verteilt, Informationen auch weit über die Landesgrenze hinaus einholt und den riesigen Militärapparat befehligt.

Seine Vormachtstellung auf dem Kontinent verdankt Nistria seinem Fokus auf technische Entwicklung und einer Elite, die sich der Wissenschaft verschrieben hat. Durch seine technologische Überlegenheit gleichen die Bewohner dieses Landes ihre körperlichen Nachteile gegenüber ihren nicht-menschlichen Feinden aus.

Eine besonders große Rolle spielen dabei die mächtigen Kampfapparaturen und gewaltigen Luftschiffe, die das Rückrat des nistrianischen Militärs bilden. Dieselbe Technik wird auch im zivilen Sektor genutzt, um z.B. Händlern beim Warentransport oder Landwirten bei der Bewirtschaftung ihrer Felder zu helfen.

Die ungeheure Menge an Ressourcen, die für den Betrieb der Maschinen benötigt wird, stammt aus dem gewaltigen Industriellen Komplex auf Afrat und den stetig wachsenden Kolonien in Mefos.

Für mehr Infos zu Nistria, klicke hier.

2.4. Die Kleinkönigreiche

Nördlich und südlich grenzt eine Vielzahl an kleineren Königreichen an Nistria an.

Diese, oft als Kleinkönigreiche bezeichneten, Gebiete werden meisten von Dyr regiert. Viele dieser Dyr haben durch Nistrias Expansion ihr Zuhause verloren und sahen sich gezwungen nach Norden oder Süden zu fliehen.

Allerdings sind die meisten Reiche sehr wählerisch bei den Lebewesen, die sie aufnehmen. Dies führt zu wachsenden Spannungen zwischen den Königreichen. Zwar gab es in der Vergangenheit oft Bestrebungen eine Einheitsfront gegen Nistria zu bilden, diese sind jedoch immer wieder an internen Streitigkeiten gescheitert.

Insbesondere die direkten Nachbarn Nistrias leben in ständiger Angst, dass sie als nächstes erobert werden. Dadurch müssen sie bei Verhandlungen besonders behutsam vorgehen, um Nistria nicht unnötig zu verärgern.

Nistrias festgefahrener bürokratischer Apparat und der Fokuswechsel auf seine Kolonien im Westen haben dazu geführt, dass die Eroberungen im Norden und Süden über die letzten hundert Jahre faktisch zum Stillstand gekommen sind.

Jedoch scheint es nur einen kleinen Funken zu brauchen um diesen Konflikt neu zu entfachen.

2.5. Der tyrianische Bund

Ein Bild von Mazalogna, einer der größten Städte des Bundes, mit ihren riesigen Kuppeldächern und Türmen.

Durch das tyrianische Meer führt eine Vielzahl wichtiger Handelsrouten, die vor allem die Westküste Afrats mit wichtigen Ressourcen und Gütern beliefern.

Die gewaltigen Warentransporte durch diese Region zogen jedoch zwangsläufig die Aufmerksamkeit von Räubern und Piraten auf sich. Als das Problem der Piraterie anfing die Existenz der Inselreiche ernsthaft zu bedrohen, kamen die größten Händler und Handelsnationen zusammen und formten den tyrianischen Bund, um so gemeinsam die Piraten abzuwehren. Dieser Bund erstreckt sich heute über tausende Inseln.

Regiert wird der Bund von einem Rat aus den elf mächtigsten Dogen des Bundes. Geld ist dabei der einzige Wert auf den sich die, oft konkurrierenden, Ratsmitglieder einigen können. Daher sind Nominierungen und Stimmen bei den Abstimmungen vor allem eine Frage des Geldes.

Eine Mitgliedschaft ist nicht nur mit großem Ruhm verbunden, sondern ermöglicht es auch die Ziele des Bundes für persönliche Profite zu nutzen.

Die Zusammensetzung des Rates ändert sich häufig, weil Ratsmitglieder unverhofft sterben oder zu einem freiwilligen Rücktritt gezwungen sind, weil sie z.B. herbe geschäftliche Verluste hinnehmen mussten. Freie Ratsplätze bleiben selten lange unbesetzt, da sich schnell eine ganze Reihe aufstrebender Handelsmogule finden lässt, die bereit sind den frei gewordenen Platz, auch unter Einsatz gewaltiger Reichtümer, einzunehmen.

Auch außerhalb des Rates ist der Wohlstand der wichtigste Einfluss auf den sozialen Stand. Tyrianische Händler sind dafür bekannt, dass sie ihre eigene Mutter an ihren schlimmsten Feind verkaufen würden, solange sie sich davon einen Gewinn versprechen.

Was nicht mit Geld und Macht zu tun hat, spielt für viele Tyrianer keine große Rolle.

2.6. Gar'Bul

Gar'Bul erstreckt sich über die südlichen Ausläufer des Karakazgebirges und wird hauptsächlich von der An'Hem Sekte verwaltet. Die Sektenanhänger leben in kleineren Klöstern und Siedlungen, die sich über tausende Bergflanken verteilen.

Die namensgebende Prophetin An'Hem soll einst im Karakazgebirge auf der Spitze eines Berges den Weg zur Erleuchtung gefunden haben.

Seither suchen ihre Anhänger auf den verschiedenen Gipfeln nach besagtem Pfad. In Vorbereitung auf ihre, oft Tod bringende, Besteigung verbringen die Anhänger ihre Zeit in den verschiedenen Klöstern, um sich physisch und mental auf ihre Reise vorzubereiten. Die meisten Mönche entwickeln durch die harten Jahre des Trainings beeindruckende Kletterkünste und lernen auch mit der dünnen Luft in den höheren Lagen sehr gut zurechtzukommen.

Allerdings reicht dies oft nicht aus und viele der Bergspitzen blieben bisher unerreicht. Das hält die neuen Rekruten jedoch nicht davon ab noch härter zu trainieren. Das Scheitern ihrer Vorgänger sehen sie nur als Beweis dafür, dass diese noch zu schwach waren.

Flugwesen, die behaupten, es gäbe an der Spitze des jeweiligen Berges nichts Interessantes, werden entweder ignoriert oder vertrieben. Viele Sektenanhänger sind auch deswegen der festen Überzeugung, dass nur durch die Besteigung zu Fuß sich der Weg zur Erleuchtung offenbart und die fliegenden Wesen von An'Hems Widersachern geschickt werden, um sie von der Besteigung abzulenken.

2.7. Kaldos

Kaldos befindet sich auf einer Halbinsel im Südwesten Afrats und wird durch das Kaldera-Kartell kontrolliert.

Das Kaldera-Kartell gilt als das größte und einflussreichste Kartell in ganz Afrat. Ein florierender Schwarzmarkt und eine Außenpolitik, die vor allem auf Erpressungen und Auftragsmorden basiert, haben Kaldos zu einem der mächtigsten Staaten am tyrianischen Meer werden lassen.

Durch seine Schutzgelderpressungen und regelmäßigen Überfälle auf Handelsschiffe im tyrianischen Meer ist Kaldos besonders dem tyrianischen Bund ein Dorn im Auge. Doch immer, wenn der Bund kurz davor steht aktive Schritte gegen Kaldos zu unternehmen, besticht Kaldos die richtigen Schlüsselpersonen oder fährt seine Aktionen gezielt herunter, bis ein Vorgehen gegen Kaldos wegen zu hohen Kosten wieder gestoppt wird.

In Kaldos findet fast jeder ein Zuhause, vorausgesetzt er kann dieses gegen jeden verteidigen, der versucht es ihm wegzunehmen.

2.8. Der Parai-Wald

Eine Tipu aus dem Parai-Wald, die gerade mit ihrem Bogen jagd.

Der Parai-Wald ist ein dichter Urwald, der die gesamte Südspitze des Kontinents Afrat bedeckt. Dieses Waldreich wird von Tipu regiert, deren Lebensraum sich vom Boden bis zu der Spitze der höchsten Bäume erstreckt.

Die paraianischen Riesen, die mehrere hunder Meter hoch wachsen, erschaffen durch ihre enorme Größe ein eigenes Mikroklima, was eine besonders hohe Artenvielfalt bei den Tipu ermöglicht.

Auch andere Spezies sind im Parai-Wald gerne gesehen, solange sie der Pflege dieses kostbaren Lebensraumes dienlich sind. Besonders gerne gesehen, sind Lebewesen die Jagd auf die zahlreichen Schädlinge machen, wobei es auch unter den Tipu einige parasitäre Arten gibt. Die Jäger-Clans des Parai-Waldes nutzen das Wurzelnetzwerk des Waldes, um Gefahren schnell zu finden und auszumerzen.

Alle Pflanzen im Parai-Wald werden durch ein gigantisches Wurzelnetzwerk miteinander verbunden, um so Informationen auszutauschen. Jede Pflanze teilt darüber ihre Wahrnehmungen mit, wodurch das Netzwerk alles mitbekommt, was im Wald passiert. Dieses Wurzelnetzwerk enthält mehr Wissen, als alle Bibliotheken Afrats zusammen.

Um dieses Wissen zu erweitern, tragen viele Tipu als Kollektoren Informationen aus aller Welt zusammen. Einige versuchen mit ihrem Wissen ihre kurzsichtigen Nachbarn aufzuklären, was oft zu Missverständnissen führt. Zum Beispiel scheiterte der Versuch, einem Herrscher zu erklären, dass jeder Fünfte seiner Untertanen sterben müsse, um eine Hungersnot zu vermeiden. Dieser radikalen Aufklärungsstrategie ist es auch zu verdanken, dass die Vertreter des Parai-Waldes von einigen zwar als Helden, von vielen jedoch als Untergangsboten angesehen werden, da ihre Prognosen erstaunlich oft eintreten.