Machines
and
Sorcery

Charaktere

Eine Tiger Dyr, die auf einem mechanischen Surfbrett durch die Wolken fliegt.

Jeder Spieler benötigt einen Charakter, den er im Spiel verkörpert. Wie dieser erstellt wird, beschreiben wir hier.

Der Charakterbogen für Machines and Sorcery.

Die wichtigsten Informationen zu einem Charakter werden auf einem Charakterbogen (nebenstehende Abbildung) zusammengefasst. Dort befinden sich:

Im Folgenden sind diese Bereiche nochmal genauer erklärt.

1. Vorgeschichte

Das Wichtigste an einem Charakter ist seine Vorgeschichte. Sie wird auf der Rückseite des Charakterbogens notiert. Bei Bedarf können weitere Seiten hinzugezogen werden.

Die Vorgeschichte hilft dem Spieler, sich in den Charakter hineinzuversetzen und passende Entscheidungen zu treffen.

Beim Entwickeln der Vorgeschichte gilt: je detaillierter, desto besser! Typische Fragen, die dabei helfen sind:

  • Wie heißt der Held?
  • Welcher Spezies gehört dieser an?
  • Wo kommt der Charakter her?
  • In welchem Umfeld ist dieser aufgewachsen?
  • Welche Situationen haben den Charakter geprägt? (Beziehungen, Errungenschaften, Traumata)
  • Was kann dieser besonders gut? Was gar nicht?
  • In welchen Situationen fühlt sich der Charakter wohl? Welche Situationen werden vermieden?
  • Was motiviert den Charakter und welche Ziele verfolgt er?

Als Hilfestellung lohnt sich ein Blick in die Spielwelt. Auch der Spielleiter kann bei Problemen oder Fragen hinzugezogen werden. Dieser Austausch ist wichtig, damit der Spielleiter Einwände einbringen und den Charakter gut mit dem geplanten Abenteuer verknüpfen kann.

Oft ist es sinnvoll, wenn die anderen Spieler die eigene Vorgeschichte nicht kennen. Schließlich ist es ein wichtiger Teil des Spieles, die Geheimnisse und Hintergründe der andern Spieler im Verlaufe des Abenteuers näher zu ergründen.

Wichtig: Eine gute Hintergrundgeschichte kann Einschränkungen bei der Charaktererstellung außer Kraft setzen. Ein Spieler möchte seinem Charakter eine absurd starke Fähigkeit geben? Ein Attribut oder eine Fähigkeit über das zulässige Maximallevel zum Start anheben? Kein Problem, er muss sich dafür nur eine entsprechend gute Geschichte ausdenken und dem Ganzen, wenn nötig, einen Ausgleich entgegensetzen. Zum Beispiel kann dies in Form von negativen Charaktereigenschaften geschehen. Die Entscheidung, ob eine Einschränkung aufgehoben werden darf, muss der Spielleiter treffen.

2. Name und Spezies

Auf der Vorderseite des Charakterbogens werden öffentliche informationen notiert, die alle Spieler wissen dürfen. Allen voran befinden sich hier der Charaktername und die Spezies.

Spieler können ihre Spezies aus den spielbaren Spezies wählen. Sollte ein Spieler etwas außerhalb dieser Liste oder eine Mischform spielen wollen, muss er eine entsprechend schlüssige Hintergrundgeschichte liefern, da solche Anomalien in Lysima unüblich sind.

3. Level und Erfahrung

Unter der Spezies werden das Level und die Erfahrungspunkte notiert.

Oft starten neue Charaktere bei Level 0 mit 0 Erfahrungspunkten. Der Spielleiter kann den Spielern jedoch auch erlauben, bei einem höheren Level zu starten. Die zusätzlichen Level werden auf den Charakter entsprechend der Charakterentwicklung angewendet.

4. Attribute

Attribute beschreiben das grundlegende Potenzial, das ein Charakter hat. Sie sind Grundlage für alle Proben. Jeder Charakter verfügt über folgende Attribute:

  • Körper: Repräsentiert die physische Stärke und die körperliche Standhaftigkeit.
  • Geschick: Wie gut kann ein Charakter feinmotorische Aufgaben erfüllen und wie schnell ist er.
  • Wahrnehmung: Wie aufmerksam ist ein Charakter.
  • Intuition: Wie gut kann ein Charakter aus dem Bauch heraus Entscheidungen treffen. Bestimmt auch die mentale Widerstandsfähigkeit.
  • Intelligenz: Wie gut ist ein Charakter darin, die Dinge um ihn herum zu verstehen.
  • Charisma: Welchen Eindruck macht ein Charakter auf andere, bzw wie gut kann er andere lesen.

Die Stärke eines Attributes wird durch einen Zahlenwert representiert.

Zur Charaktererstellung können 20 Punkte frei auf diese Attribute verteilt werden.

Alle Attribute starten bei 0.

Zu beachten ist, dass ein Attribut zur Erstellung nicht über 10 erhöht werden darf. Ausnahmen sollten mit dem Spielleiter abgesprochen werden und durch eine gute Begründung in der Vorgeschichte fundiert sein.

Attribute können auch negative Werte annehmen. Wenn der Spielleiter damit einverstanden ist, kann ein Spieler seinen Attributen einen negativen Wert geben, um zusätzliche Attributpunkte zu erhalten.

Ein Attribut um 1 Stufe zu erhöhen, kostet 1 Attributpunkt.

Sobald die Attributpunkte vergeben sind, werden körperlicher und geistiger Widerstand berechnet. Die Berechnungsformel für die Widerstandswerte lautet:

Körperlicher Widerstand: 30 + 2 * Körper

Mentaler Widerstand: 30 + 2 * Intuition

Der Wert wird dann im Charakterbogen eingetragen. Diese Werte müssen nach Levelaufstiegen aktualisiert werden.

Wichtig zu Attributen

Ein Attributwert von 0 bedeutet nicht, dass ein Charakter in diesem Attribut nutzlos ist. Der Attributwert ist 1:1 der Bonus, den der Charakter auf Proben erhält, die auf das entsprechende Attribut gewürfelt werden.

5. Notizen

Hier werden stichpunktartig Charaktereigenschaften oder andere nennenswerte Informationen notiert, wie z. B.:

  • arrogant
  • neugierig
  • mechanischer Arm

Es sollte allen einen kurzen Überblick geben, wie ein Charakter tickt bzw. was ihn ausmacht. Ein Spieler entscheidet, was wichtig genug ist, um hier notiert zu werden.

Wichtig: Hier steht nichts über die Vorgeschichte, sondern nur Eigenschaften, die daraus resultieren.

Hier wird auch das Inventar notiert, siehe Gegenstände.

6. Fähigkeiten

Fähigkeiten sind Spezialwissen, das einem Charakter bei bestimmten Aktionen hilft. Sie unterstützen den Spieler bei seinen Aktionen zusätzlich zu seinen Attributen.

In Machines and Sorcery gibt es keine vorgefertigte List mit Fähigkeiten. Ein Spieler sucht sich seine Fähigkeiten selbst aus. Allerdings sollten neue Fähigkeiten immer vorher mit dem Spielleiter abgesprochen werden, da dieser bestimmen muss, ob eine Fähigkeit zulässig ist.

Wie gut der Charakter in einer Fähigkeit ist, wird durch einen Zahlenwert zwischen 1 und 5 bestimmt.

Zur Erstellung können 10 Punkte frei verteilt werden.

Zur Erstellung von neuen Fähigkeiten gibt es 3 Regeln:

1. Eine neue Fähigkeit deckt einen Bereich ab, der noch nicht von einer anderen Fähigkeit abgedeckt wird. 2 Fähigkeiten dürfen in ihrem Anwendungsbereich nicht deckungsgleich sein.

2. Eine Fähigkeit ist eine Spezialisierung einer anderen Fähigkeit. Beispiel: Ein Charakter hat bereits "Maschinenbau". Er kann jetzt eine Fertigkeit "Luftschiffbau" nehmen, was eine Spezialisierung von Maschinenbau ist.

3. Eine Fähigkeit darf nicht deckungsgleich sein mit einem Attribut und so das Attribute in allen Fällen verstärken.

Ein Spieler kann sich damit beliebig viele Fähigkeiten erstellen. Eine Fähigkeit zu erstellen, kostet 1 Punkt, die Fähigkeit ist dann auf Level 1. Das Erhöhen einer Fähigkeit um 1 Level kostet ebenfalls 1 Punkt. So kostet beispielsweise eine Fähigkeit auf Level 3 zu erstellen, insgesamt 3 Fähigkeitspunkte.

Zur Charaktererstellung ist es einem Spieler noch nicht gestattet Spezialisierungen zu wählen. Der Spielleiter kann hier Ausnahmen machen.

Im Spielverlauf werden Fähigkeiten als Boni auf Probenwürfe genutzt. Bei einer Probe muss der Spieler dann seine Fähigkeiten einbringen und der Spielleiter muss entscheiden, ob die Fähigkeit zu der Aktion des Spielers passt.

Beispiele für initiale Fähigkeiten:

  • Luftschiffpilot
  • Bogenschießen
  • Umgang mit Schusswaffen
  • Schwertkampf
  • Blocken mit Schild
  • Paraianischer Stepptanz
  • Gesang
  • Betrunkene Fäuste
  • Tagträumer
  • Maschinenbau
  • Empatie

Ihr solltet auch für Speziesspezifische Stärken des Charakters Fähigkeiten erstellen, damit diese bei Proben als Bonus genutzt werden können. Einfach einen Stickpunkt "Nachtsicht" unter Notizen gibt keinen Bonus bei Proben.

Wichtig für Spieler

Es ist zu empfehlen, Fähigkeiten nicht nur auf den Kampf zu fokussieren. Ein Charakter verbringt nicht 100% seiner Zeit mit Kämpfen, sondern er geht noch anderen Hobbys nach.

Ein Krieger ist vielleicht leidenschaftlicher Zeichner, was sich auch in seiner feinen Schwertführung widerspiegelt.

Eine Auftragsmörderin hat bei einem ihrer Aufträge die Leidenschaft für das Singen entdeckt.

Je nachdem wie der Spieler später seine Aktionen beschreibt, kann er auch Fähigkeiten nutzten, die so auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind.

Kombinieren und kreative Einsetzten der Fähigkeiten ist eines der Kernelemente von Maschine and Sorcery.

Anmerkung: Fähigkeiten können auch durch Gegenstände und Werkzeuge bereitgestellt werden. Wenn ein Spieler z.B. einen mechanischen Arm mit einem eingebauten Schweißgerät hat, kann er dafür als Fähigkeit Schweißgerät 3 erhalten. Dies kann in passenden Situationen herangezogen werden.

Wie genau Fertigkeiten in den Proben zum Einsatz kommen wird unter Proben beschrieben.

7. Körpermodifikationen

In der Welt von Machines and Sorcery ist es möglich, Körperteile auf verschiedene Arten zu ersetzen oder verbessern.

7.1. Mechanische Modifikationen

Charaktere können verlorene Körperteile durch mechanische Prothesen ersetzen. Diese werden direkt ans Nervensystem angebunden und können so wie ein biologischer Körperteil gesteuert werden.

Diese Prothesen sind jedoch teuer und außerhalb von Nistria nicht so leicht zu bekommen. Sie stehen hauptsächlich für Menschen zur Verfügung, da es nur sehr wenige Ingenieure gibt, die mechanische Prothesen für Tipu und Dyr entwickeln. Ein Mensch, der in Nistria lebt, hat keine Probleme an eine Prothese heranzukommen. Bei einem Dyr oder Tipu muss sich der Spieler jedoch eine Vorgeschichte einfallen lassen, wo die Prothese herstammt.

Eine normale Prothese ist nur dazu in der Lage, das entsprechende Körperteil in seiner Funktion zu ersetzen. Wenn ein Spieler weitere Sonderfunktionen möchte, werden diese Prothesen teuer. Hier muss der Spielleiter entscheiden, was er den Spielern an Verbesserungen erlaubt.

Mögliche Sonderfunktionen sind:

  • besondere Stärke
  • eingebaute Werkzeuge (Schweißgerät, Säge)
  • eingebaute Waffe (Klinge, Schusswaffe)
  • ...

7.2. Biologische Modifikation

Im Osten Nistrias wird viel an biologischen Modifikationen geforscht. Für die Charaktere, die von dort kommen, oder einst da waren, ist es möglich, biologische Modifikationen zu nutzen. Diese ermöglichen es Gliedmaßen zu ersetzen oder zu erweitern. Gerne werden Körperteile von anderen Spezies an Menschen angebracht, um die biologischen Vorteile der entsprechenden Spezies zu erlangen.

Hierbei gilt, ein Austausch von Körperteilen ist nur zwischen Menschen und Dyr möglich. Ein Mensch kann keinen Arm eines Tipu haben, da die beiden Organismen grundlegend anders funktionieren.

Auch hier ist es so, dass, je stärker die Modifikationen sind, desto teurer sind sie. Eine Absprache mit dem Spielleiter ist vonnöten.

8. Sondermechaniken

Hierbei handelt es sich um einen Ansatz für experimentierfreudige Spieler. Ein Spieler kann sich gern eigene Mechaniken für seinen Charakter ausdenken, die ihm besondere Stärken und Schwächen geben. Wie diese funktionieren obliegt den Spielern und Spielleitern. Sprecht diese Ideen unbedingt mit dem Spielleiter ab.

Beispiele:

Ein Charakter hat eine gespaltene Persönlichkeit. Welche gerade aktiv ist wird durch einen Würfel entschieden. Jeder Persönlichkeit hat einen eigenen Charakterbogen.

9. Reisetagebuch

Hierbei handelt es sich nicht um eine Regel im engeren Sinne, sondern mehr um einen Vorschlag.

Eine Charaktergeschichte kann so geschrieben werden, als wär sie ein Tagebuch oder eine Erzählung in einer Taverne. Dafür kann der Charakter nach jeder Spielsession ein Tagebuch führen, in dem der er die Ereignisse aus seiner Sicht beschreibt und damit auch die Gedankengänge der jeweiligen Situationen festhält.

Diese Tagebücher können dann hinter der Vorgeschichte abgeheftet werden. Auf die Art kann über den Verlauf eines Abenteuers eine kleine Erinnerung geschaffen werden.

10. Charakterentwicklung

Charaktere entwickeln sich über den Verlauf ihrer Abenteuer weiter und werden stärker.

10.1. Erfahrungsgewinn

Im Verlaufe von Abenteuern sammelt ein Charakter Erfahrungspunkte. Diese werden konsequent aufsummiert.

Wie Erfahrungspunkte vergeben werden, ist sehr abhängig vom Stil des Spielleiters. Dieser muss entscheiden was genau mit Erfahrungspunkten belohnt werden soll. Folgende Leistungen der Spieler könnten belohnt werden:

  • Abschluss einer Mission
  • Erkunden der Umgebung
  • Schaffen von besonderen Leistungen
  • gutes Rollenspiel

Leistungen der Spieler können auch direkt in dem Moment, in dem sie passieren, belohnt werden, z.B. nachdem die Spieler ein Problem gelöst haben, erhalten sie 1 Erfahrungspunkt.

10.2. Levelaufstieg

Überschreitet die Gesamtsumme der Erfahrungspunkte bestimmte Grenzen, steigt ein Charakter im Level auf.

Folgende Tabelle gibt an, ab welcher Menge an Erfahrungspunkten welches Level erreicht wird.

Level Erfahrungspunkte
1 10

Bei jedem Levelaufstieg erhällt der Charakter 1 Fertigkeitspunkt und bei jedem 2ten Levelaufstieg 1 Attributpunkt. z.B.: Beim Aufstieg auf Level 1 erhält der Charakter keinen Attributpunkt. Wenn er jedoch auf Level 2 aufsteigt schon.

11. Kurzzusammenfassung

Hier sind nur alle wichtigen Schwellwerte als Tabelle notiert, um sie später leichter zu finden.

Beschreibung Wert
Attributpunkte zur Charaktererstellung 20
Startwert für Attribute 0
Fertigkeitspunkte zur Charaktererstellung 10
Maximaler Fertigkeitswert 5
Fertigkeitspunkte pro Stufenaufstieg 1 pro Levelaufstieg
Attributpunkte pro Stufenaufstieg 1 alle 2 Levelaufstiege

Im nächsten Kapitel wird der allgemeine Spielablauf beschrieben: Spielablauf.

12. Beispielcharaktere

Um den Einstieg zu erleichtern, haben wir hier zwei Charaktere als Anschauungsbeispiel erstellt.

12.1. Sira Leucosi

Name
Sira Leucosi
Spezies
Dyr (Arachnoid)
Level
1
Erf.
0
Körper
0
Geschick
6
Wahrnehm.
5
Charisma
6
Intelligenz
0
Intuition
3
Körp. Widerst.
30
Ment. Widerst.
36
- Einmannorchester
- virtuos
- extrovertiert
- streitlustig
- hasst Räuber
- kann nicht von selbst jemanden töten
- gesellig
- egozentrisch
Musiker
5
Klebefäden
5
Manipulation von Anderen
4
Verhandlungsgeschick
2
Trinkfestigkeit
2
Kellnerin
2

Vorgeschichte

Ich bin Sira und auf einer kleinen Insel im tyrianischen Meer aufgewachsen. Meine Eltern hatten dort eine kleine Taverne. Durch eine Wette hatte mein Vater eine alte Geige gewonnen, welche ich Tag ein Tag aus spielte. Am Anfang sehr zum Leidwesen meiner Eltern und der Tavernengäste. Doch ich wurde besser und nach einer Weile war ich so gut, dass ich meinen Vater bat, mir weitere Instrumente zu kaufen. Ich stellte fest, dass ich diese schneller erlernte und begann mit dem gleichzeitigen Spielen von mehreren Instrumenten. Hierfür erwiesen sich meine acht Beine als sehr nützlich und als Einmannorchester konnte ich die Tavernengäste in Stimmung bringen, ganze Abende durchspielen und ganz nebenbei die Kasse meiner Eltern aufbessern. Fröhliche Gäste zahlen eben mehr. Es war großartig.

Ab und zu kam eine alte Bekannte meines Vaters zu Besuch, die mit mir zusammen spielte. Ihr Name war Mira und wir ergänzten uns fantastisch. Doch als ich gerade 14 Jahre alt geworden war, änderte sich alles. Wir hatten gerade eine Festlichkeit für den örtlichen Herrscher in seiner Residenz ausgerichtet, als Piraten die Insel überfielen. Meine Mutter schrie mir zu, ich solle in die Taverne laufen und mich dort verstecken. Das lies ich mir nicht zwei Mal sagen und rannte los. Voller Angst verbrachte ich die Nacht in unserem Keller. Als zarte Lichtstrahlen durch die Bodenluke drangen und ich kein Kampfeslärm mehr hörte, traute ich mich aus meinem Versteck. Als ich aus der Tür trat, offenbarte sich mir ein Bild des Grauens. Überall Blut und Leichen. Zwar hatten die meisten Bewohner bei der Stadtwache Schutz gefunden, doch meine Eltern hatten es nicht geschafft. Betäubt verbrachte ich die kommenden Tage in der Taverne und wollte niemanden sehen. Voller Wut zertrümmerte ich Tische und Stühle.

Erst Mira konnte mich mit ihrer direkten und hartnäckigen Art aus meiner Raserei holen. Als ich ihr mein Herz ausschüttete, war sie fassungslos. Doch anstatt mich meinem Schicksal zu überlassen, nahm sie mich mit und brachte mir das einzige bei, das sie konnte. Die Kopfgeldjagd. Einziges Problem war jedoch, dass Mira als Kopfgeldjägerin ihre Beute nicht immer lebend ablieferte. Von meinen Eltern hatte ich allerdings gelernt, dass es keine Rechtfertigung für das Töten von Menschen gibt, nicht einmal Gerechtigkeit. Das war die einzige verbliebene Verbindung zu ihnen und ich wollte das nicht aufgeben.

Zum Glück konnte Mira mir die Manipulation von Menschen beibringen. So konnte ich meine Beute gegeneinander ausspielen und war in der Lage, sie ohne Töten abzuliefern. In Kombination mit meinen klebrigen Fäden war ich nach einiger Zeit imstande, sehr effektive Fallen aufzubauen und meine Opfer hineinzulocken. Und mit meinem Können wuchs mein Durst nach Rache. Ich verdingte mich fortan als Kopfgeldjäger und Musiker, um während meiner Reisen die Mörder meiner Eltern zu suchen. Irgendwann werden ich sie finden...

12.2. Nils Felsenrutsch

Name
Nils Felsenrutsch
Spezies
Dyr (Nashornmensch)
Level
1
Erf.
0
Körper
9
Geschick
6
Wahrnehm.
-5
Charisma
1
Intelligenz
1
Intuition
8
Körp. Widerst.
48
Ment. Widerst.
46
- kurzsichtig (fast blind)
- Ideologie: Preshna (Kriegerorden der Pflanzenfresser)
- Hornhaut
- stur
- weiches Herz
- positives Wesen
Ansturm
5
Faustkampf
4
Kampfreflexe
4
Kehlkopfgesang
2
Erste Hilfe
4
Nähen
2

Vorgeschichte

Ich entstamme einer stolzen Familie aus Kriegern. Viele meiner Vorfahren waren große Krieger im Kapitel der Stärke. So war es auch mir vorbestimmt, von Kindesbeinen an im Dienst des Ordens zu leben. Mit 4 Jahren begann mein Training. Die ersten Jahre waren hart, aber man gewöhnt sich an alles. Außerdem lernt man so sehr früh, für das gemeinsame Wohl alles zu opfern.

In der Ausbildung wurde mir gelehrt, meine natürliche Kraft zu nutzen, um meine Feinde zu zermalmen. Der wichtigste Teil bestand aus Nahkampf und dem Ansturm. Wir Nashörner haben eine sehr schlechte Sicht. Daher werden unsere Kampfreflexe gestärkt. Dabei geht es darum, im Kampf auch ohne die Zuhilfenahme der Sinne das Kampfgeschehen zu erspüren. Es ist schwer zu beschreiben, wenn man genug trainiert, fühlt man irgendwann, wo der Angriff herkommt und wo sich der Feind befindet, ohne ihn zu sehen. Es ist nicht immer leicht, diese Reflexe in harmlosen Situationen zu unterdrücken.

Nach meiner Ausbildung war ich für einige Jahre mit der Truppe unterwegs. Eines Tages mussten wir ein Banditennest ausheben. Der Kampf selbst verlief problemlos. Als wir jedoch gewonnen hatten, sollten wir die Übrigen erledigen. Wir hatten strikten Befehl, jeden zu töten. Als ich sie jedoch verfolgte, sah ich, dass es sich um Kinder handelte. Alle meine Brüder fuhren fort und metzelten sie nieder. Ich konnte es aber nicht und sah fassungslos zu.

Bei der Führung kam das nicht gut an. Ich wurde aus dem Orden verbannt. Seither ziehe ich als Söldner durch die Lande. Mir wurde untersagt, irgendjemandem zu erzählen, was ich bei meiner Ausbildung im Kapitel gelernt habe. Auf Zuwiderhandlung steht der Tod.

Nächstes Kapitel: Spielablauf.