Machines
and
Sorcery

Die Dyr

Dyr sind tierische Wesen die zwischen wilden Instinkten und zivilisierten Gesellschaften schwanken. Für das Spiel bedeutet das, dass ein Dyr Charakter verschiedenste tierische Eigenschaften haben kann.

1. Tierart wählen

Jeder Spieler, der einen Dyr-Charakter spielen will, muss sich dafür eine Tierart aussuchen, von der der Charakter abstammt.

Verschiedene Dyr Spezies können unter normalen Umständen sich nicht miteinander fortpflanzen. Das heißt ein Wolfsdyr kann keine Nachfahren mit einem Vogeldyr zeugen. Es gibt dementsprechend keine Dyr, die mehrere Tierarten in sich tragen. Ein Spieler kann seine Tierart beliebig wählen, sofern diese entweder real existiert oder aber in der Welt von Machines and Sorcery oder in eurer Kampagne vorkommt.

Dyr haben sich von ihren wilden Verwanden weiterentwickelt und angefangen in größeren Gemeinschaften zu leben. Dazu war es aber nötig ihre tierischen Triebe teilweise zu unterdrücken. Dies führt dazu, dass in Gesellschaft lebende Dyr ihren wilderen Artgenossen in Stärke, Ausdauer und Geschick unterlegen sind. Dafür können sie mit anderen Spezies koexistieren und kooperieren, wo andere schon längst ihrem Treiben nachgegeben hätten.

Eine Skala, die die Wildheit der Dyr representiert. Dyr Wildheit

Ein Spieler muss am Anfang eine Wahl treffen, wo der eigene Charakter auf einem Spektrum von wild zu gesellschaftlich voll integriert liegt. Bei wilderen Charakteren dominiert normalerweise das tierische Aussehen und sie verhalten sich mehr wie ein Tier. Sie erhalten dafür aber auch viele der körperlichen Stärken. Wenn ein Spieler seine Tierart gewählt hat, wird der Charakter Merkmale der Tierart übernehmen, wie Aussehen, Stärken, Schwächen und Verhaltensweisen. Je mehr Stärken er dabei übernehmen will, desto wilder wird der Dyr auch am Ende, was dafür sorgt, dass er mehr von seinen Instinkten gesteuert ist.

Stärken und Schwächen müssen aus der Tierart abgeleitet werden. Ein Katzendyr hat z.B. scharfe Krallen und Nachtsicht, während ein Froschsdyr hoch springen und gut schwimmen kann. Ein Vogeldyr hat Flügel und kann fliegen.

Diese Vor-/Nachteile müssen als Fähigkeiten angegeben werden, damit sie in Proben genutzt werden können. z.B.: "Nachtsicht 4".

Sollte die Tierart Schwächen haben, müssen diese ebenfalls übernommen werden. Ein Nashorndyr ist z.B. sehr stark, verfügt dafür aber über sehr schlechte Augen (Wahrnehmung -3). Ein Katzendyr mag kein Wasser (Angst vor Wasser -4) etc.

2. Der Charakter der Dyr

Wie bereits erwähnt wird ein Dyr stärker, je wilder er ist. Ein Dyr ist dann mehr von seinen Instinkten kontrolliert. Das äußerst sich im Aussehen und Verhaltensweisen. Ein Wolfsdyr wird z.B. schnell aggressiv, ein Schafsdyr läuft schnell vor Gefahren davon und ein Spinnendyr sitzt täglich stundenlang in seinem Netz und wartet auf seine Beute.

Je mehr sich Dyr in Gesellschaften zusammentun, desto mehr unterdrücken sie ihre tierischen Instinkte, wodurch ihr Verhalten gemäßigter und ihr Äußeres weniger tierisch wird. Ein Dyr kann seine Instinkte jedoch nie ganz unterdrücken.

Dyr sollten meist ihren Charakter nach außen tragen. Anhand von Aussehen und Haltung kann man sie oft sehr leicht einschätzen.

Dies ist für Spieler nicht zwingend, es ist aber ein Punkt, der das Rollenspiel deutlich interessanter macht. Ein Spielleiter sollte dies für die meisten seiner NSCs im Auge behalten.

3. Dyr Magie

Dyr werden sehr von ihren Emotionen uns Trieben mitgerissen. Das resultiert darin, dass es Dyr oft nicht schwer haben, die nötigen Emotionen zu haben um Magie wirken zu können, es fehlt ihnen aber oft an einem kühlen Köpfchen um diese nach wunsch Kontrollieren zu können.

Sie nutzen Magie daher oft im Affekt und ohne es selbst mitzubekommen, indem sie z.B. Ihre Schläge mit Feuermagie stärken oder sich beim Rennen mit Windmagie beschleunigen.

Je wilder ein Dyr, desto schwieriger ist es für einen Dyr seine Magie exakt zu kontrollieren. Dafür wird diese unbewusste Magie dann sehr stark, da wilde Dyr oft sehr emotional sind.

4. Dyr Kulturen

Die Dyr kommen in einer breiten Masse an Kulturen vor. Hier sind einige der Prominentesten.

4.1. Das Nordvolk

Ein Händler auf einem Pferd, der gerade von einem Wolfsdyr angegriffen wird.
Ein breit gebauter Bärenmensch mit einer Axt.

Der Norden Afrats ist im Winter sehr kalt und auch im Sommer wird es nur gerade so warm genug, dass man dort Landwirtschaft betreiben kann. Die meisten Bewohner sind äußerst kälteresistent, rau und hart. Sie verachten Schwäche

Im Winter ziehen sie oft nach Süden, um dort zu plündern. Bestehend aus vielen kleinen Stämmen, die sich gegenseitig viel bekriegen, sind sie durch ihre harschen Umweltbedingungen recht gut von außen geschützt.

Die Nordreiche glauben an Naturgeister, denen sie ihre Rituale widmen.

Wenn sich die Nordreiche erweitern, scheint sich die Kälte mit ihnen auszubreiten.

4.2. Die Flussnomaden

eine alte Schildkrötenfrau.

Diese Schildkrötenmenschen führen einen nomadischen Lebensstil. Ihr Dorf bauen sie auf dem Rücken von riesigen Schildkröten. Diese bewegen sich selbstständig durch die Lande. Die Bewohner können die Riesenschildkröte selten kontrollieren. Sie wissen also nie wohin sie ihre Reise verschlägt.

Von diesen Stämmen gibt es auf der ganzen Welt nur sehr wenige, denn Riesenschildkröten kommen nur sehr selten zur Welt und brauchen etwa 100 Jahre um groß genug zu werden, dass man auf ihnen leben kann.

Die Nomaden versuchen in Einklang mit ihrer Umwelt und insbesondere ihrer Heimatschildkröte zu leben. Mit dieser führen sie eine symbiotische Beziehung. Die Nomaden sind bekannt für ihre strengen und disziplinierten Krieger.

Wird ein Flussnomade von seiner Heimat getrennt kann es schwer sein wieder zurückzufinden, da es unmöglich ist vorherzusehen wo sein Dorf sich gerade befindet.

4.3. Die Bleiksprut

Ein Bild von Hazelheim, einer Stadt, die von einem grünen Nebel umgeben ist.
Ein Tintenfischmensch mit einem Speer.

Die Tintenfischmenschen, leben oft abseits der anderen Spezies. Sie verfügen über die Fähigkeit ihre Gestalt zu verändern, um so andere Wesen zu imitieren. Deswegen werden sie vielerorts gehasst. Es existieren Verschwörungstheorien, dass sie die höchsten Ränge der Regierungen unterwandert haben.

Das Sehvermögen der Bleiksprut ist sehr schlecht im Vergleich zu anderen Spezies. Sie nutzen ihren Tastsinn, um Dingen besser wahrzunehmen und zu kommunizieren.

Sie verfügen über eine äußerst komplexe Flechtschrift, bei der Texte in Fäden geflochten werden. Diese werden dann per Tastsinn gelesen. Die meisten Bleiksprut leben in der Stadt Hazelheim, welche von einem tödlichen Neben umhüllt ist, gegen den nur sie selbst immun sind.

4.4. Die tyrianischen Piraten

eine Spinnenpiratin.

Sie sind meist unabhängige Schiffsbesatzungen, welche die Meere oder Lüfte bereisen und Händler überfallen. Sie setzen sich aus allerlei kampfstarken und verschlagenen Tierarten zusammen. Die meisten Piraten sind in dem tyrianischen Meer unterwegs.

Durch diese Wasser führen sehr viele wichtige Handelsrouten. Der größte Feind der Piraten ist der Tyrianische Bund, ein Zusammenschluss vieler Handelsnationen zum Schutz gegen Piraterie.

Ein Pirat strebt danach unter seinesgleichen zur Legende zu werden, Schätze anzuhäufen und das wilde Leben zu genießen. Unter Piraten gibt es keine Regeln und Gesetze. Allianzen sind stets zweckgebunden und höchst fragil.

Viele verstecken sich in Kaldos, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit erregt haben.

4.5. Die tyrianischen Händler

Ein Froschhändler.

Die Inselgruppe im tyrianischen Meer wird von vielen kleinen Stadtstaaten regiert, die mit dem Handel in der Region viel Geld verdienen. Die verschiedenen Händlerfamilien haben zur Abwehr gegen Piraterie den tyrianischen Bund gegründet. Dieser wird von einem Rat der elf mächtigsten Mitglieder regiert wird.

Die Händler in dieser Region sind verschlagen und wissen durch die Transportrouten der Region zu profitieren. Das tyrianische Meer wird von einer Vielzahl an Spezies bewohnt. Auch Menschen sind in der Region sehr stark vertreten. Die anfänglichen Endeckungsfahrten der nistrianischen Akademie haben eine weitere Einkommensquelle für die Händler erschlossen.

4.6. weitere Dyr

Ein Katzenmädchen das als Kellnerin arbeitet.

Kreuz und quer über den Kontinent Aftrat gibt es noch weitere Dyr. Sie leben in Königreichen um Nistria herum, auf abgelegenen Inseln und teilweise auf anderen Kontinenten. Selbst in Nistria leben einige Dyr, obwohl zumeist in ärmlichen Lebensbedingungen.

Spieler können sich auch weitere kleine Kulturen ausdenken, aus denen ihr Dyr kommt.