Die Dyr
Dyr sind tierische Wesen die zwischen wilden Instinkten und
zivilisierten Gesellschaften schwanken. Für das Spiel bedeutet das, dass ein Dyr Charakter
verschiedenste tierische Eigenschaften haben kann.
1. Tierart wählen
Jeder Spieler, der einen Dyr-Charakter spielen will, muss sich dafür eine Tierart
aussuchen, von der der Charakter abstammt.
Verschiedene Dyr Spezies können unter normalen Umständen sich nicht miteinander fortpflanzen. Das heißt ein
Wolfsdyr kann keine Nachfahren mit einem Vogeldyr zeugen. Es gibt dementsprechend keine
Dyr, die mehrere Tierarten in sich tragen. Ein Spieler kann seine Tierart beliebig wählen,
sofern diese entweder real existiert oder aber in der Welt von Machines and Sorcery oder in eurer Kampagne vorkommt.
Dyr haben sich von ihren wilden Verwanden weiterentwickelt und angefangen in größeren Gemeinschaften zu leben.
Dazu war es aber nötig ihre tierischen Triebe teilweise zu unterdrücken.
Dies führt dazu, dass in Gesellschaft lebende Dyr ihren wilderen Artgenossen in Stärke, Ausdauer und Geschick
unterlegen sind. Dafür können sie mit anderen Spezies koexistieren und kooperieren,
wo andere schon längst ihrem Treiben nachgegeben hätten.
Dyr Wildheit
Ein Spieler muss am Anfang eine Wahl treffen, wo der eigene Charakter auf einem Spektrum von
wild zu gesellschaftlich voll integriert liegt.
Bei wilderen Charakteren dominiert normalerweise das tierische Aussehen und sie verhalten sich mehr
wie ein Tier. Sie erhalten dafür aber auch viele der körperlichen Stärken.
Wenn ein Spieler seine Tierart gewählt hat, wird der Charakter Merkmale der Tierart
übernehmen, wie Aussehen, Stärken, Schwächen und Verhaltensweisen. Je mehr Stärken er dabei
übernehmen will, desto wilder wird der Dyr auch am Ende, was dafür sorgt, dass er mehr von
seinen Instinkten gesteuert ist.
Stärken und Schwächen müssen aus der Tierart abgeleitet werden. Ein Katzendyr hat z.B.
scharfe Krallen und Nachtsicht, während ein Froschsdyr hoch springen und gut schwimmen
kann. Ein Vogeldyr hat Flügel und kann fliegen.
Diese Vor-/Nachteile müssen als Fähigkeiten angegeben werden, damit sie in Proben genutzt werden können.
z.B.: "Nachtsicht 4".
Sollte die Tierart Schwächen haben, müssen diese ebenfalls übernommen werden. Ein
Nashorndyr ist z.B. sehr stark, verfügt dafür aber über sehr schlechte Augen (Wahrnehmung -3). Ein
Katzendyr mag kein Wasser (Angst vor Wasser -4) etc.
2. Der Charakter der Dyr
Wie bereits erwähnt wird ein Dyr stärker, je wilder er ist. Ein Dyr ist dann mehr
von seinen Instinkten kontrolliert. Das äußerst sich im Aussehen und Verhaltensweisen. Ein Wolfsdyr wird
z.B. schnell aggressiv, ein Schafsdyr läuft schnell vor Gefahren davon und ein Spinnendyr
sitzt täglich stundenlang in seinem Netz und wartet auf seine Beute.
Je mehr sich Dyr in Gesellschaften zusammentun, desto mehr unterdrücken sie ihre tierischen
Instinkte, wodurch ihr Verhalten gemäßigter und ihr Äußeres weniger tierisch wird.
Ein Dyr kann seine Instinkte jedoch nie ganz unterdrücken.
Dyr sollten meist ihren Charakter nach außen tragen. Anhand von Aussehen und Haltung kann
man sie oft sehr leicht einschätzen.
Dies ist für Spieler nicht zwingend, es ist aber ein Punkt, der das Rollenspiel deutlich
interessanter macht. Ein Spielleiter sollte dies für die meisten seiner NSCs im Auge
behalten.
3. Dyr Magie
Dyr werden sehr von ihren Emotionen uns Trieben mitgerissen. Das resultiert darin, dass
es Dyr oft nicht schwer haben, die nötigen Emotionen zu haben um Magie wirken zu können,
es fehlt ihnen aber oft an einem kühlen Köpfchen um diese nach wunsch Kontrollieren zu können.
Sie nutzen Magie daher oft im Affekt und ohne es selbst mitzubekommen, indem sie z.B. Ihre Schläge mit Feuermagie stärken
oder sich beim Rennen mit Windmagie beschleunigen.
Je wilder ein Dyr, desto schwieriger ist es für einen Dyr seine Magie exakt zu kontrollieren. Dafür wird diese
unbewusste Magie dann sehr stark, da wilde Dyr oft sehr emotional sind.
4. Dyr Kulturen
Die Dyr kommen in einer breiten Masse an Kulturen vor. Hier sind einige der Prominentesten.
4.1. Das Nordvolk
Der Norden Afrats ist im Winter sehr kalt und auch im Sommer wird es nur gerade so
warm genug, dass man dort Landwirtschaft betreiben kann. Die meisten Bewohner sind
äußerst kälteresistent, rau und hart. Sie verachten Schwäche
Im Winter ziehen sie oft nach Süden, um dort zu plündern.
Bestehend aus vielen kleinen Stämmen, die sich gegenseitig viel bekriegen, sind sie
durch ihre harschen Umweltbedingungen recht gut von außen geschützt.
Die Nordreiche glauben an Naturgeister, denen sie ihre Rituale widmen.
Wenn sich die Nordreiche erweitern, scheint sich die Kälte mit ihnen auszubreiten.
4.2. Die Flussnomaden
Diese Schildkrötenmenschen führen einen nomadischen Lebensstil. Ihr Dorf bauen sie
auf dem Rücken von riesigen Schildkröten. Diese bewegen sich selbstständig durch die
Lande. Die Bewohner können die Riesenschildkröte selten kontrollieren. Sie wissen
also nie wohin sie ihre Reise verschlägt.
Von diesen Stämmen gibt es auf der ganzen Welt nur sehr wenige, denn Riesenschildkröten
kommen nur sehr selten zur Welt und brauchen etwa 100 Jahre um groß genug zu werden,
dass man auf ihnen leben kann.
Die Nomaden versuchen in Einklang mit ihrer Umwelt und insbesondere ihrer Heimatschildkröte
zu leben. Mit dieser führen sie eine symbiotische Beziehung. Die Nomaden sind bekannt für
ihre strengen und disziplinierten Krieger.
Wird ein Flussnomade von seiner Heimat getrennt kann es schwer sein wieder zurückzufinden,
da es unmöglich ist vorherzusehen wo sein Dorf sich gerade befindet.
4.3. Die Bleiksprut
Die Tintenfischmenschen, leben oft abseits der anderen Spezies. Sie verfügen über
die Fähigkeit ihre Gestalt zu verändern, um so andere Wesen zu imitieren. Deswegen
werden sie vielerorts gehasst.
Es existieren Verschwörungstheorien, dass sie die höchsten Ränge der Regierungen
unterwandert haben.
Das Sehvermögen der Bleiksprut ist sehr schlecht im Vergleich
zu anderen Spezies. Sie nutzen ihren Tastsinn, um Dingen besser wahrzunehmen
und zu kommunizieren.
Sie verfügen über eine äußerst komplexe Flechtschrift, bei der Texte in Fäden
geflochten werden. Diese werden dann per Tastsinn gelesen. Die meisten Bleiksprut
leben in der Stadt Hazelheim, welche von einem tödlichen Neben umhüllt ist,
gegen den nur sie selbst immun sind.
4.4. Die tyrianischen Piraten
Sie sind meist unabhängige Schiffsbesatzungen, welche die Meere oder Lüfte bereisen
und Händler überfallen. Sie setzen sich aus allerlei kampfstarken und verschlagenen
Tierarten zusammen. Die meisten Piraten sind in dem tyrianischen Meer unterwegs.
Durch diese Wasser führen sehr viele wichtige Handelsrouten. Der größte Feind der
Piraten ist der Tyrianische Bund, ein Zusammenschluss vieler Handelsnationen zum
Schutz gegen Piraterie.
Ein Pirat strebt danach unter seinesgleichen zur Legende zu werden, Schätze
anzuhäufen und das wilde Leben zu genießen. Unter Piraten gibt es keine Regeln und Gesetze.
Allianzen sind stets zweckgebunden und höchst fragil.
Viele verstecken sich in Kaldos, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit erregt haben.
4.5. Die tyrianischen Händler
Die Inselgruppe im tyrianischen Meer wird von vielen kleinen Stadtstaaten regiert,
die mit dem Handel in der Region viel Geld verdienen. Die verschiedenen
Händlerfamilien haben zur Abwehr gegen Piraterie den tyrianischen Bund gegründet.
Dieser wird von einem Rat der elf mächtigsten Mitglieder regiert wird.
Die Händler in dieser Region sind verschlagen und wissen durch die Transportrouten
der Region zu profitieren. Das tyrianische Meer wird von einer Vielzahl an Spezies
bewohnt. Auch Menschen sind in der Region sehr stark vertreten. Die anfänglichen
Endeckungsfahrten der nistrianischen Akademie haben eine weitere Einkommensquelle
für die Händler erschlossen.
4.6. weitere Dyr
Kreuz und quer über den Kontinent Aftrat gibt es noch weitere Dyr. Sie leben in Königreichen
um Nistria herum, auf abgelegenen Inseln und teilweise auf anderen Kontinenten.
Selbst in Nistria leben einige Dyr, obwohl zumeist in ärmlichen Lebensbedingungen.
Spieler können sich auch weitere kleine Kulturen ausdenken, aus denen ihr Dyr kommt.